door: Karen Koch

 

Een case study over de simulation game Prijzenoorlog

Leerlingen hebben vaak moeite om op te letten tijdens droge uitleg van lesstof op school, of zien niet in hoe datgene wat hen uitgelegd wordt relevant is voor hen. Docenten proberen dan ook altijd nieuwe manieren te bedenken om leerlingen bij de les te houden, terwijl ze ook maximale retentie uit hun lesstof willen halen. Daarom is er de laatste jaren steeds meer aandacht voor applied games in het onderwijs: kan het onderwijs leuk en leerzaam tegelijk zijn?

 

Wat voegen games toe?

Games zijn vaak erg populair, veel leerlingen vinden het behoorlijk leuk om op z’n tijd een digitale game of bordspelletje te spelen. Hier kunnen ze zich uren mee bezig houden, zonder dat de concentratie wegvalt. Het doel van applied games is dan ook om dit principe van games toe te passen op lessen. Als je de lessen speels maakt, zullen de leerlingen zich beter kunnen concentreren en de stof ook beter opnemen. Althans, dat is de achterliggende gedachte. Met een goede game zullen mensen zich niet alleen maximaal kunnen focussen op één taak, maar zullen ze deze ook beter begrijpen.

 

Arentheem college: training / gastles

 

Applied games kunnen dus van toegevoegde waarde zijn. Ook in het klaslokaal, of misschien juist vooral in het klaslokaal. Veel schoolvakken lenen zich dan ook uitstekend voor de implementatie van games, gamification en spelvormen. Als een leerling beter kan leren begrijpend lezen door middel van een ﴾computer﴿spel, waarom zou je deze leerling dan niet die handvatten reiken? Als een leerling door middel van gamified lesmethodes als een professional leert programmeren, waarom zou je deze methode dan niet toejuichen?

Veel mensen zullen echter toch nog sceptisch tegenover het gebruik van spellen in een les staan: “leren ze daar echt wat van?”, “de docent wil gewoon geen lesgeven!” en “ik heb toch liever dat de leerlingen gewoon les krijgen” zijn vaak terugkomende redeneringen tegen het gebruik van games. Een onderzoek van TNO uit 2013 ﴾Oprins et al. 2013﴿ wees echter uit dat in ieder geval die eerste vraag geen bron van zorgen hoeft te zijn. Spellen blijken even effectief als gewone lessen op korte termijn. Of de leerling luistert naar een leraar die een les geeft over marktconcurrentie of dat de leerling met vrienden een bordspel speelt over marktconcurrentie, dit geeft bij toetsing op korte termijn hetzelfde resultaat. Met geen aanwijsbaar verschil op de korte termijn, waarom zou je de lessen dan niet gewoon leuker maken voor de leerlingen? Zo komen de leerlingen een stuk vrolijker de les uit én gaat de docent met een tevredener gevoel naar huis.

“Op korte termijn… Hoe zit het dan met de lange termijn?” zou een volgende vraag kunnen zijn. Hier is echter ook goed nieuws voor applied games te bespeuren vanuit het TNO: op de lange termijn zouden applied games effectiever zijn dan reguliere lesmethoden. Je kunt dus beter een spel spelen in de les als je wilt dat de leerlingen de stof tot ver in de toekomst onthouden.

 

Het werkt, maar waarom?

Waarom werken applied games zo goed? Onze conclusie is dat deze games leerlingen weten aan te sturen en te motiveren, niet door externe factoren, maar door hun intrinsieke motivatie aan te spreken. Mensen, en dus ook leerlingen, zijn van nature nieuwsgierig en leergierig. Doen door te ontdekken is een thema dat in kleuterklassen erg vaak terugkomt, maar op de middelbare school is dit vaak volledig verdwenen. Door leerlingen applied games aan te bieden, wordt dit stukje “zelf ervaren” teruggebracht in het curriculum. Het eigenaarschap van de leerling speelt hierbij een enorme rol: de leerling moet het gevoel hebben dat hij of zij de controle heeft over het volledige proces ﴾of beter nog, de leerling hééft daadwerkelijk de controle over het hele proces﴿. Applied games activeren leerlingen dus om niet langer passief de stof te verwerken, maar ook actief mét de stof te werken. Hierdoor zal ook de ervaring van het leren de leerling langer bijblijven.

Een andere factor waardoor games zo goed werken als vervanging van sommige lessen, is het feit dat ze de leerling een concrete ervaring met de lesstof bieden. Vrij weinig leerlingen zullen bijvoorbeeld tijdens hun economielessen over wisselkoersen hier echt ervaring mee hebben: het ligt simpelweg nog niet in hun belevingswereld. Een applied game maakt hier gebruik van door ze een concrete ervaring met het onderwerp te bieden waar ze later op kunnen reflecteren. Deze “echte” ervaring wordt in een reflectie gekoppeld aan de mechanismen in de echte wereld, waardoor leerlingen sneller en beter grip krijgen op lastige informatie.

De koppeling met de echte wereld is enorm belangrijk voor de leerlingen. In de game zelf hebben ze kennis gemaakt met een versimpelde versie van een probleem of situatie waar volwassenen vaker mee worstelen. Door de leerling nu alvast een eerste ervaring in een veilige ﴾gesimuleerde﴿ omgeving te bieden, krijgen ze waardevolle input waar ze ook later nog mee aan de slag kunnen. Een game is daarmee eigenlijk gewoon een serie van experimentele leercycli, zoals te zien in onderstaande figuur ﴾Kolb 1984﴿.

 

Simulatie versus game

Net werd gesteld dat door applied games leerlingen in een gesimuleerde omgeving terecht komen. Het is nuttig om even stil te staan bij deze begrippen: een simulatie is namelijk niet altijd een game, maar een game is ook niet altijd een simulatie. Ze dienen beiden een ander doel: een game biedt entertainment, een simulatie biedt een mogelijkheid tot evaluatie. De combinatie van deze twee dingen leidt, in het voorbeeld van deze case study, tot een applied game voor de economische vakken. Hierbij heeft Be Involved bij het oprichten zich ook sterk gericht op de definitie van een simulation game zoals deze door Hofstede is gedefinieerd.

Hofstede heeft namelijk gesteld dat de simulatie verwijst naar een “dynamisch model van eigenschappen of elementen van een echt of hypothetisch systeem, proces of omgeving” ﴾Caluwe et al. 2008, p12﴿. Een spel refereert naar de spelers, hun acties en de gevolgen van hun acties ﴾ibid.﴿.

 

Arentheem college: training / gastles

 

Case study: Simulation game Prijzenoorlog in het onderwijs

Be Involved is als applied game‐maker begonnen met het maken van applied games voor het vak economie op de middelbare school. Economie leent zich bij uitstek voor applied games. Er worden veel onderwerpen behandeld die leerlingen ook later tegen zullen komen. Wisselkoersen, vraag en aanbod, de gevolgen van lenen en marktconcurrentie zullen voor veel volwassenen geen vreemden zijn. Leerlingen hebben hier echter ﴾nog﴿ weinig boodschap aan. Voor hen lijkt deze lesstof meer op een ver‐van‐m’n‐bedshow. Welke 14‐jarige heeft er nou ervaring met de gevolgen van grote bedragen lenen of met de beslissingen die bij het runnen van een supermarkt komen kijken?

Doordat de koppeling met de echte wereld ontbreekt, hebben veel leerlingen weinig boodschap aan uitspraken als “geld lenen kost geld”. Deze ervaring kan echter via een game heel sterk inzichtelijk worden gemaakt. Er is geen betere manier om te leren over het marketinggedrag van winkels dan om zelf te doen alsof je een winkeleigenaar bent. Deze spelervaring kan in de daaropvolgende les weer worden aangesproken om de complexere, echte situatie uit te leggen zonder dat de leerling erdoor in de war raakt.

De applied game Prijzenoorlog plaatst de leerling in de positie van een supermarkteigenaar. Door met een andere speler, ook een supermarkteigenaar, te concurreren op gebied van prijsverhogingen en ‐verlagingen, marketing en promotiestunts, probeert de leerling zijn of haar winst te maximaliseren. Een duidelijke, doch versimpelde versie van hoe het in het echte leven er ook aan toe gaat. Het spelen van deze game én de reflectie op de onderliggende theorie neemt ongeveer één lesuur in beslag, niet veel meer dan een “gewone” uitleg zou hebben gedaan.

Gelukkig blijken veel leerlingen bereid te zijn om ﴾een deel van﴿ hun lestijd op te offeren voor het spelen van een spel. Dat komt onder andere door de theoretische achtergrond van spellen. Onze games houden namelijk rekening met het idee van Hofstede dat games een ideale omgeving bieden om mensen uit te dagen. Games bieden de leerlingen drie kernpunten: sociaal contact, waardering en erkenning, én ze bieden de mogelijkheid tot zelfontplooiing.

Naast de fun‐factor van applied games, die de motivatie waarborgt, moet er ook op het leereffect worden gelet. Hierbij staan de eerder getoonde cycli van Kolb en Peters centraal. Spellen faciliteren en stimuleren hierbij zelfs de experimentele leercycli: de leerlingen krijgen informatie, passen deze toe en zien direct het resultaat van deze acties. Hierop wordt gereflecteerd, zodat ze in de volgende spelronde hun nieuwe ideeën kunnen testen. De algehele spelervaring wordt in een plenaire reflectie teruggekoppeld zodat het praktische nut van wat net is geleerd ook duidelijk wordt gemaakt aan de leerlingen. Door in een reflectiefase na te vragen wat de leerlingen hebben gedaan en hoe dat effect had op het spel, kunnen de leerlingen makkelijker de link tussen spel en echte wereld maken en koppelen aan de “echte” variant van waar ze mee aan de slag gingen. Niet alleen helpen economiespellen bij de ontwikkeling van de leerling, maar ook geven de spellen

een waardevolle, concrete ervaring mee. Deze ervaring biedt een veel levendigere herinnering dan een uitleg van de docent, waardoor op lange termijn de behandelde stof in meer detail terug te halen is.

Mede dankzij deze achtergrond zijn de spellen sterk aangeslagen bij de doelgroepen. Ze zijn meerdere malen getest in klassen waar Guus Meijer, een van de oprichters van Be Involved, eerder les heeft gegeven. Leerlingen die voorheen al zo’n vijf minuten voor de bel hun spullen in aan het pakken waren, vroegen of ze niet nog wat langer mochten blijven spelen in hun pauzes. Aangezien er geen significant ﴾Oprins et al. 2013﴿ leerverschil is tussen het leren via docent en het leren via spel, is dit een mooie winst die gemaakt is op het gebied van zelfwerkzaamheid.

 

Het effect op de lange termijn

Applied games werken dus niet alleen op korte termijn, maar ze werken ook op lange termijn én ze bieden leerlingen echte, concrete ervaringen. Naast de eerder genoemde leereffecten blijken de games ook als leuk ervaren te worden door de doelgroep, en leerlingen willen graag leuke dingen doen. Stilzitten en luisteren naar een docent staat niet erg hoog op die ranglijst. Met vrienden samen een spelletje spelen echter… dát is wel leuk om te doen.

 

Arentheem college: training / gastles

 

Het feit dat ze in plaats van stilzitten zelf aan de slag mogen met het materiaal en de lesstof is een geweldige motivatie voor de leerlingen. Zelfstandig ontdekken hoe dat ene economische concept werkt is één van de sterkste punten van de applied games uit deze serie. Behalve dat applied games dus tijdens de lessen zelf

motiveren, kan ook de belofte van het spelen van een game motiveren. Dit is niet direct de bedoeling van een applied game, maar wel een leuke bijkomstigheid. Als een docent aan het begin van een blok belooft dat er aan het einde een game gespeeld gaat worden, dan zijn de leerlingen extra gemotiveerd om ook de eerste paar lessen goed op te letten. Een docent die de spellen regelmatig gebruikt in de les deelde het volgende met ons: “Leerlingen weten dat ik die spellen heb. Als ik ze zeg dat we in de achtste les een spel gaan spelen, maar alleen als we ver genoeg zijn, motiveert dat leerlingen meteen om ook de eerste zeven lessen goed op te letten”.

Een applied game kan dus op veel manieren worden ingezet in het onderwijs: als een lesmethode, een toevoeging aan al gegeven lessen, als een manier om leerlingen concrete ervaringen te bieden, maar ook als motivator, als belofte van iets leuks. De combinatie van al deze factoren maakt applied games tot een perfecte tool voor het onderwijs. Inzetbaar én bruikbaar op veel verschillende niveaus.

 

Referenties

Caluwe, L. de; Hofstede, G.J.; Peters, V. ﴾2008﴿. Why Do Games Work?: In search of active substance. Kluwer, Deventer.
Kolb, D. ﴾1984﴿. Experiential learning: Experience as the source of learning and development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice‐Hall.

Peters, V., Vissers, G., & Heijne, G. ﴾1998﴿.”The validity of games”. Simulation & Gaming, 29﴾1﴿, 20‐30.
Oprins, E., Bakhuys Rozenboom, M.,& Visschedijk, G. ﴾2013﴿. Effectiviteit van applied gaming in het onderwijs. TNO.

 

Dit artikel verscheen in Homo Ludens Magazine #7, April 2015