door: Bas van Eijk

 

Ervaringen met het inzetten van een game jam als ideale brainstorm sessie

Eline is een meisje van 7 jaar oud, meervoudig gehandicapt en kan niet lopen. Daarom traint ze met een elektronische rolstoel ﴾ELRO﴿ om zich zelfstanding te verplaatsen en mee te doen met activiteiten. Eline oefent 1 keer per week op een Mytylschool in een gymzaal met andere kinderen onder begeleiding van therapeuten. Deze trainingen zijn echter langdradig, weinig vernieuwend en vergt erg intensieve begeleiding van begeleiders.

Eind 2013 zijn 4 Utrechtse ondernemers eind 2013 de projectgroep “ELRO wants to play” gestart. Ons doel: “Hoe kunnen wij door moderne middelen de ELRO trainingen verbeteren zodat ze interactiever en leuker worden voor de doelgroep?”. Een case study op basis van de wens om de wereld van gehandicapten direct te verbeteren.

De groep bestaat uit Michiel van der Boom ﴾industrieel ontwerper﴿, Aram Koorevaar ﴾game ontwikkelaar﴿, Bas van Eijk ﴾multi media specialist﴿ en Kim Rabbie‐Baauw ﴾ervaringsdeskundige﴿. Het doel was om de oplossing zo goed als mogelijk aan te laten sluiten bij de praktijk van een ELRO‐training voor een deelnemer. Onze eerste uitdaging was om tot een degelijk onderzoekstraject te komen. Het idee ontstond om voor dit traject studenten in te zetten, en hierin hebben we belangrijke hulp gevonden via Erik Mooij van de Hogeschool Utrecht uCreate.

 

Een game jam als oplossing: Theorie en praktijk

Omdat het doel van dit project zo duidelijk gekoppeld was aan de specifieke wensen en eisen van de doelgroep wilden wij een toepassing die theorie zou koppelen aan de praktijk. Oftewel, de creatieve bedenkers ﴾onderzoekers, game programmeurs, designers﴿ koppelen aan de ELRO‐gebruikers en zorgprofessionals ﴾o.a. revalidatiecentra en mytylscholen﴿. En dit alles het liefst vanuit ons beperkte projectbudget. De oplossing bleek een onderzoeksfase gekoppeld aan een game jam.

In de eerste fase werd een onderzoeksteam samengesteld met 5 studenten afkomstig van verschillende opleidingen van de HU en hun gevraagd een concept en prototype te ontwikkelen om deze trainingen van kinderen tussen de 4 en 12 jaar leuker en effectiever te maken. Vier maanden lang is onderzoek gedaan, zijn er therapeuten geïnterviewd en kinderen geobserveerd, maar ook onderzocht wat kinderen in het algemeen nodig hebben in deze leeftijdsgroep en hoe serious games en gamification kan worden ingezet om de kinderen te helpen bij het leren van nieuwe vaardigheden.

Dit onderzoek wilden we graag omzetten naar de praktijk door een gamejam, een soort van praktische brainstorm sessie met alle aandeelhouders uit dit project. In deze sessie werden 20 studenten ﴾van o.a. HKU, HU en TU Eindhoven﴿ verdeeld over 4 groepen waarbij een projectteamlid zat om als springplank te dienen voor de rest van het team. De opdracht was om binnen 48 uur concepten en prototypes te maken op basis van het onderzoek. Daarnaast nodigden we ook ouders uit met hun kinderen in ELRO’s om te helpen bij de ontwikkeling van concepten en het testen van de prototypes. Er waren professionals vanuit de creatieve en revalidatie sector aanwezig om de studenten te begeleiden. Tot slot wilden we de deelnemers ook maximaal uitdagen door een jury in te schakelen, bestaande uit Ellis Bartholomeus, Niels Schuddeboom en de kinderen, die de prototypes ging beoordelen.

Het eindresultaat van de gamejam waren vier spel concepten. Deze concepten speelden in op de verschillende competenties die de kinderen moesten leren. ﴾presentaties en videofragmenten﴿.

 

Super Stef

Super Stef is een tablet game dat gebruik maakt van AR en minigames. Samen met een klungelige superheld speel je minigames. Super Stef moet bijvoorbeeld een bal verplaatsen, maar het lukt hem niet. Het kind moet Super Stef helpen door naar de bal te rijden die vervolgens een muur verwerpt met realtime physics.

 

Afbeelding 1: Super Stef Super Wheels

 

Een fysieke installatie die gebruik maakt van decor stukken. Door rond te rijden worden er geluiden afgespeeld die aanzet om alle geluiden in het bos te ontdekken.

 

Afbeelding 2: Super Wheels Ride to play

 

Een tablet game waarbij er gebruik gemaakt wordt van AR. Door langs inspirerende tags te rijden verschijnt er op de iPad een illustratie van een kinderboerderij dier. In eerste instantie is het plaatje onscherp, door er naar toe te rijden op de juist afstand verandert het plaatje in een leuke animatie met geluid.

 

Afbeelding 3: Ride to play Ride to play

 

Een tablet game dat gebruik maakt van druk gevoelige platen. De platen kunnen in een parkour gelegd worden om de kinderen in een ELRO te uit te dagen. Door over de platen heen te rijden verzamelt het kind delen van een puzzel of letters waarmee het een woord moet spellen.

 

Afbeelding 4: Picture frame Nadelen uit de praktijk

 

Uit deze aanpak zijn eigenlijk alleen maar goede resultaten gekomen. Toch willen we een aantal aandachtspunten benoemen als je zelf deze projectmethode ﴾onderzoek en een game jam﴿ zou willen toepassen. Als eerste punt vergt het regelen van een game jam veel tijd: aan deze game jam deden diverse groepen deelnemers mee: studenten, projectteamleden, zorgprofessionals, ELRO‐gebruikers en familie en juryleden. Deze mensen dienen allemaal fysiek op locatie aanwezig te zijn. Daarnaast moet er een locatie gevonden worden die ruimte biedt aan alle mogelijke uitwerkingen en het proberen van de diverse concepten. Eindgebruikers met ELRO’s moeten de concepten direct kunnen testen in een reële setting.

Als tweede punt zijn daar er diverse tools die ingezet moeten kunnen worden door de teams. Uiteraard ELRO’s, maar ook iPads, eye‐tracking devices, laptops, en andere middelen voor bijvoorbeeld het creëren van augmented reality toepassingen.

Dit leidt tot het laatste punt: de financiële kosten voor het realiseren van een game jam. In de voorbereiding op de game jam bleken de kosten voor deze sessie al snel flink op te lopen, daarom hebben we bedrijven benaderd om hulp te vragen en die kwam uit allerlei hoeken. Sommige bedrijven hielpen financieel, andere bedrijven met materiaal zoals iPads die we mochten lenen en eye‐tracking devices om mee te experimenteren, zelfs de prijzen voor de studenten hebben we gesponsord gekregen. Het zoeken en vastleggen van sponsors voor je game jam is dus onontbeerlijk voor het slagen van je project.

 

ELRO wants to play on!

Onze projectaanpak waarin theorie toegepast wordt in de praktijk met directe betrokkenheid van de doelgroep is succesvol gebleken en wij willen graag verder met ELRO wants to play. Het concept dat wij hebben ontwikkeld blijkt niet alleen door ons en de doelgroep goed te zijn bevonden maar ook een positieve reactie te krijgen uit de markt. Onze projectaanpak en ons design heeft bijvoorbeeld op het NMC Summer Conference in Boston, de judges choice award ﴾de juryprijs﴿ gewonnen en was geselecteerd tot de top 15 ideeën bij de Vodafone mobiles for good challenge. Tot slot hebben wij onze uitkomsten ook op de Games for Health conference in Utrecht gepresenteerd en zijn we bezig om ons project verder te laten ondersteunen door onderzoek via het RMIT ﴾Royal Melbourne Institute of Technology, Australië﴿.

Daarom willen we graag de volgende stap zetten: het is ons doel om met deze informatie en kennis een methode te ontwikkelen met een game die we langdurig kunnen testen en uitzetten in revalidatiecentra en mytylscholen. Praktijklocaties als De Hoogstraat revalidatie en Sophia Revalidatie hebben al aangeboden om als speeltuin te dienen voor dit project. Het ontwikkelen van een passend product kost naast veel inzet van professionals en tijd ook een hoop geld. Voor dit project zijn wij dus nog op zoek naar financiële hulp die ons zal ondersteunen bij de volgende fase van dit project. Het concept is er, de doelgroep is enthousiast en de koppeling met de praktijk blijft.

﴾Dit artikel werd mede mogelijk gemaakt door Games for Health Europe.﴿

 

Dit artikel verscheen in Homo Ludens Magazine #6, April 2014