Interview met Jeroen van Mastrigt

 

Jeroen van Mastrigt kan met recht een pionier van het eerste uur worden genoemd op het gebied van het ontwerpen van serious games, of in zijn eigen term: Applied Game Design. Hij studeerde medio jaren ’90 af op SimCity, ontwikkelde in het begin van deze eeuw de eerste Europese gamedesign opleiding ﴾HKU Game Design & Development﴿ en was een van de founding fathers van GATE, het eerste nationale Nederlandse game onderzoeksprogramma. Als lector aan de HKU was hij daarna verantwoordelijk voor het opbouwen van de eerste onderzoeksprogramma’s op het gebied van toegepast game design. Daarnaast was hij co‐initiator van de Dutch Game Garden ﴾waarvan hij nog steeds voorzitter is﴿. Tegenwoordig adviseert hij met WeLoveYourWork organisaties op het gebied van innovatie in het algemeen en het toepassen van ﴾mobiele, location based, sensor based﴿ game technologie en game ontwerp in het bijzonder. Hij is betrokken bij tientallen game producties, steeds vaker op het scheidingsvlak van de reële en virtuele wereld. Wij spraken met Jeroen over de toekomst van het vakgebied Applied Game Design…

 

Je hebt een heel traject meegemaakt vanaf de kinderschoenen van toegepast gamen tot aan nu. Wat vind je van de laatste trend gamification, is dat een voorbijgaande hype, een laatste stuiptrekking van toegepaste games of juist de sleutel tot het succesvol toepassen van games?

Je ziet in wezen een verschuiving in het ontwerp-paradigma van games: van games als object naar spelen als proces, van het ontwerpen van games als objecten naar het toepassen van gamedesign principes om spelprocessen, gedrag mogelijk te maken, op te roepen, te ondersteunen. Dat noemen sommige mensen gamification maar ik heb het liever over een verschuiving in het paradigma van het vakgebied Applied Game Design.

Volgens de meeste definities gaat gamification over het toepassen van game design elementen en niet om het toepassen van games. Ik zie dat anders. Het gaat om een verschil in het ontwerp-paradigma ﴾object vs. proces﴿. Die verschuiving brengt ook met zich mee dat ontwerpers zich meer richten op de werking van games in de werkelijkheid, in plaats van in de virtualiteit.

 

“Met behulp van social‐, mobile‐, location‐based technologie kan je veel complexere real virtuality realiseren, waarin game principes toegepast worden in de werkelijkheid.”

 

Lang heeft het holodeck / virtual reality paradigma het vakgebied gestuurd. Het idee was: ik ga iets doen in de virtuele werkelijkheid en stap daarna uit die virtuele werkelijkheid en ik heb dan bepaalde kennis opgedaan waardoor ik in de realiteit ook iets kan doen. Ik stel dat we nu naar een real virtuality paradigma overstappen: game designers passen game elementen in de werkelijkheid toe, en maken relevant gedrag in de werkelijkheid mogelijk. Ik noem vaak het voorbeeld van de Holle Bolle Gijsin de Efteling: Het park is gratis schoon want mensen vinden het leuk om papier weg te gooien bij Holle Bolle Gijs. Dat is in wezen een ontworpen ingreep: Door het geven van feedback en het creëren van een relevante ervaring met een herkenbaar karakter, gekoppeld aan een al bekende storyline wordt het leuker, relevanter om dingen op te ruimen. Holle Bolle Gijs is geen meeslepende gameover de impact van zwerfvuil op de samenleving, maar een ontwerp-ingreep die het weggooien van afval interessanter maakt. Met behulp van social‐, mobile‐, location‐based technologie kan je veel complexere real virtuality realiseren, waarin game principes toegepast worden in de werkelijkheid.

 

Is voor jou het geven van een funervaring aan mensen bij het feit dat ze iets weggooien een cruciale factor bij het toepassen van een game element?

Ik heb problemen met het woord “Fun”. Ik heb het liever over relevant, zinvol of betekenisvol. Wat voor de één leuk is, is niet leuk voor de ander. Voor de één is het leuk of spannend om controle op te geven, voor de ander om het te hebben. Wat is er precies leuk? Wat is er leuk aan het kapot maken van een eindbaas door als een gek op een knopje gaan drukken? Eigenlijk is het helemaal niet leuk, maar voor sommige mensen kan het op sommige momenten erg lekker zijn. Het gaat dus om het creëren van een zinvolle ervaring door het toepassen van regelsets die een bepaald gedrag mogelijk maken. De vraag is wat is er precies fun, of leuk aan is.

 

“Serious games zijn vaak seriously boring.”

 

Dat gezegd hebbende: ik vind dat toegepaste games ook goed moeten zijn als game. Ik parafraseer Marshall McLuhan: “Anyone who makes the distinction between games and serious games, doesn’t understand the first thing about either”. Te vaak wordt McLuhan’s originele quote: “ anyone who makes a distinction between education and entertainment doesn’t understand the first thing about either” gebruikt als argument om saai onderwijs te vervangen door een saaie game. Serious games zijn vaak seriously boring. Ik stel dat iedereen die een verschil maakt tussen ‘serious games’ en ‘games’ het niet snapt: een serious game moet ook gewoon goed zijn als game. Van elke game leer je iets, met elke game doe je iets, maar de vraag is of datgene wat je doet of leert ook relevant is buiten de game om.

Kijk bijvoorbeeld naar de succesvolle Blob‐game waaraan de mensen die nu Ronimo vormen hebben gewerkt op HKU. De gemeente Utrecht wilde de inwoners van Utrecht laten zien hoe de toekomstige stationsomgeving rondom Hoog Catherijne eruit zou gaan zien. Ronimo heeft toen een game bedacht die speelt in het nieuwe stationsgebied. Een 3‐D platformer, die zich in Utrecht afspeelt. Door het spelen van de game, leerden mensen hoe de nieuwe stationsomgeving er uit zou komen te zien. De game won awards en kreeg goede pers. Daardoor werd de game populair, ook bij mensen die niet in Utrecht woonden. Daarna is het game concept verkocht aan publisher THQ, die hem wereldwijd voor de WII uitbracht. De game deed het redelijk. Er werden volgens mij zo’n miljoen stuks verkocht. De THQ-versie van de game speelt echter niet in Utrecht maar in Chroma City, een niet bestaande stad. Nu weten een miljoen mensen de weg in Chroma City. Maar wat heb je daar aan? Waarom zou je niet dingen combineren? De game is net zo leuk, met of zonder Utrecht, het maakt voor de spelervaring niet uit maar voor de competentie die je er mee ontwikkelt wel degelijk. Het gaat om een goed ontwerp, het gaat om goed begrijpen wat mensen eigenlijk aan het doen zijn. Game designers creëren een zinvolle en betekenisvolle ervaring . Die ervaring kan gaan over controle, die kan gaan over verbazing, die kan gaan over opruimen, die kan gaan over allerlei verschillende vormen van handelen die daaraan ten grondslag liggen. Bij toegepast game ontwerp gaat het om het ontwerpen van een zinvolle ervaring in relatie tot een doel dat buiten de game ligt.

Naast het feit dat een ‘serious game’ ook goed moet zijn als game is een ander aspect dat vaak mis gaat bij het toepassen van games de misconceptie dat ze zouden werken als ‘zending’. Ik noem een voorbeeld om dit zendingssyndroom te verduidelijken: In het Sarphati‐park in Amsterdam hebje een basketbal‐veldje. Veilig Verkeer Nederland heeft daar een grote stikker op het basketbord geplakt met de woorden: “licht aan!”. Iedereen weet dat jongeren die daar basketballen niet vanzelf het licht aan doen. Bij veel serious games gebeurt hetzelfde: je hebt een game en daar is een boodschap ‘op geplakt’. Er is namelijk geen koppeling tussen spelregels, spelgedrag en de uiteindelijke boodschap: het licht aan doen heeft immers weinig met basketballen te maken. Op het moment dat je een basketbalcompetitie zou organiseren die ’s nachts plaatsvond, met een lichtgevende bal, reflector-hesjes en lichtgevende lijnen, dan verander je de regels van basketbal op een manier dat ze relevant worden als het gaat om de boodschap van Veilig Verkeer Nederland, namelijk: bij het manoeuvreren in het donker is het handig om licht en reflectie te gebruiken want je moet zichtbaar zijn en anders krijg je ongelukken, etc. Dan heb je een koppeling tussen de regels van de game en het gedrag dat nodig is en kan je door het gedrag en handeling bepaalde inzichten creëren. De regels en het handelen dat je mogelijk maakt met de game, daar moet de koppeling met het doel van de organisatie liggen.

 

Hoe verhouden de nieuwe toepassingen op het gebied van social en mobile zich tot deze regels voor een succesvolle game?

Zoals ik net al aangaf: goede ontwerpers bedenken ontwerpen voor het gedrag en de gevoelens en emoties van spelers in de werkelijkheid. En door de opkomst van sensor en location based technologie gaat het steeds meer om het versmelten van virtuele en werkelijke regelsets. Op dit moment worden de contouren zichtbaar van het toepassen van game design principes in de werkelijkheid.

Maar op dit moment hebben veel social‐ mobile‐ location‐ of sensor‐gebaseerde diensten op dit moment een zeer beperkte opvatting hebben van de mogelijkheden en aard van het toepassen van game design principes in de werkelijkheid. Nike heeft bijvoorbeeld de “fuel” band gemaakt ﴾een soort stappenteller die informatie doorgeeft aan een service van Nike, red.﴿. Daar hebben ze een basale vorm van gamificatie in toegepast: Als je veel beweegt, krijg je een medaille, of als je meer beweegt dan je vrienden dan kan je dat in het leaderboard zien. Ik heb een hele tijd met dat ding rondgelopen maar voor mij werkt het niet. Dat komt omdat ik niet zo geïnteresseerd ben in meer rennen dan iemand anders en dat laten zien, daar hadden we namelijk al een gamification van, en die heet de marathon lopen. Er zijn allerlei gamificaties van rennen: Husain Bolt vindt het leuk om heel snel te rennen, voor hem is de sprint een perfecte gamificatie. Voor andere mensen is tactisch in groepsverband handelen leuk dus die worden van voetbal enthousiast. Met mobiele‐ en sensortechnologie wordt het mogelijk om nieuwe of andere mechanics te koppelen aan rennen en zo renners aan te spreken die eerst nog niet aangetrokken werden tot rennen. De applicatie Figurerunning ﴾figurerunning.com﴿, waarmee mensen tekeningen kunnen rennen met behulp van GPS‐technologie, bijvoorbeeld vermengt expressie met rennen. Figurerunning is meer dan het toepassen van losse game elementen, het is een heel nieuw sportgenre.

 

Gaan we zoals ontwerper Jesse Shell stelt naar een tijd waarin onze hele werkelijkheid gekoppeld zal zijn aan game systemen?

We zijn in razend tempo bezig alles, maar dan ook alles op het Internet aan te sluiten: Smart Phones,Smart Meters, Smart Watches, Smart Glasses, Smart Textiles, Smart Cars, etc. The Quantified Self enThe Internet of Things zijn een werkelijkheid geworden en elke stadsbestuurder droomt inmiddels van de Smart City. Het duurt niet lang meer of onze tandenborstel geeft ons bij goed gebruik automatisch korting op de zorgpremie. Daar spreekt Jesse Shell over: het ontstaan van gegamificeerde regelsetsop de bestaande werkelijkheid. De gamificatie van de werkelijkheid. Games passen door hun systemische karakter erg goed bij de verregaande versystemificering van de samenleving.

Maar games op deze manier inzetten om mensen op systemen aan te sluiten in plaats van andersom is in mijn optiek niet de weg die we moeten gaan. Op dit
moment wordt het ontstaan van Smart
Cities en the Internet of Things vooral aangejaagd vanuit efficiëntie, logistiek, veiligheid en beheersbaarheids overwegingen. Ik mis de dimensie van de mensen. Innovatiedenker Charles Leadbeater geeft aan dat goede steden twee ingrediënten hebben: één ingrediënt is dat dingen goed geregeld zijn, dat er goede systemen zijn ﴾veiligheid, vervoer, etc.﴿ en het andere ingrediënt is empathie. Dat je er als mens, mens voelt. De Smart City komt voort uit het idee dat we met steeds minder resources steeds grotere problemen te lijf moeten. De kans bestaat dat we met al die logistiek en efficiëntie de menselijke dimensie uit het oog verliezen. Daarom stel ik de Gameful City voor als menselijke tegenhanger voor de SmartCity. Games, en het toepassen van game ontwerp zijn uitermate geschikt om de menselijke dimensie in de SmartCity te brengen omdat games in hun aard het systemische en het menselijke verbinden. Niet doordat ze mensen met behulp van rewards en bonussen goed laten poetsen, op tijd laten zijn of in de pas te laten lopen maar juist omdat ze mensen kunnen uitdagen om “into the unknown” hun eigen grenzen te verleggen. Dat kan alleen als je als ontwerper vertrekt vanuit de mens in plaats van het systeem. Dat kan alleen als je chaos, gevaar, het onbekende ook een plek geeft waardoor mensen zelf regels moeten maken. We moeten als ontwerpers goed leren wat we niet moeten regelen. We moeten begrijpen hoe we ruimtes creëren waarin mensen zelf regels leren maken, breken en repareren. Dat is nodig om ‘wicked’ problemen op te lossen, niet nog meer regels. Ik hoop dat we in de nabije toekomst een nieuw soort productontwerpers, architecten en planologen zien ontstaan die met behulp van game design reëele en virtuele dimensies verbinden in producten, gebouwen, wijken en steden, waarin mensen plezier hebben en zin‐ en betekenisvolle ervaringen opdoen.

 

Wat is er voor nodig om daar te komen? Op dit moment is het al moeilijk om games geaccepteerd te krijgen als volwassen medium, bijvoorbeeld in de context van scholen?

James Paul Gee, een belangrijke denker op dit gebied stelt: “We won’t marry new technology to an old system of education”. We hebben nog steeds een model van onderwijs dat, onder druk van het beter regelen van dingen, eigenlijk nog steeds heel traditioneel is. Technologie wordt ingezet om het traditionele zender‐ gerichte onderwijs model, nog beter te regelen. Maar in wezen voelt iedereen wel aan dat dat oude systeem niet meer goed past. Onderwijs is vaak in veel opzichten niet spannend, boeiend, uitdagend, relevant meer. Onderwijs is als een slecht ontworpen game. Dat verander je niet met een serious game hier en daar en wat gamificatie. Temeer daar ze niet goed passen in het traditionele zender gerichte onderwijs.

 

“Onderwijs is als een slecht ontworpen game.”

 

In wezen zou je met behulp van inzichten uit het game design scholen en curricula moeten herontwerpen. Dat klinkt far out, maar je ziet dit nu op meer plekken

“We moeten begrijpen hoe we ruimtes creëren waarin mensen zelf regels leren maken, breken en repareren.”

gebeuren. Bijvoorbeeld bij de zogenaamde Quest‐schools, zoals bijvoorbeeld the Quest to Learn‐school in Brooklyn, opgezet door game ontwerper Katie Salen. Daar gebruiken zegame design om een curriculum te ontwerpen, veel meer dan dat het gaat om het introduceren van games in de klas. Het is belangrijk dat jonge mensen leren om zelf regels te maken, wat regelsets zijn zodat ze zelf ook gedrag binnen systemen kunnen ontwerpen. We hebben veel te lang systemen geconsumeerd, we moeten ook systemen leren maken. Dat heeft te maken dat we vanuit het oude idee bezig zijn te beheersen waar die studenten mee bezig zijn. Ik geloof in het ontwerpen van systemen buiten de bestaande systemen. Als die hun kracht bewijzen, moeten bestaande systemen mee.

 

Hoe kan onderzoek bijdragen aan het oplossen van wicked problems met behulp van het toepassen van game design?

Het is heel belangrijk om extreem goed, fundamenteler game gerelateerd toponderzoek te hebben op het gebied van technologie en haar werking. Toponderzoek waarmee we nieuwe technologieën en ideeën ontwikkelen die kunnen bijdragen aan het begrijpen van de wereld en het oplossen van problemen. Naast dat onderzoek is het van belang om ontwerp onderzoek, naar bijvoorbeeld gebruik, toepassing, ontwerp methoden en processen te doen. Bij voorkeur vindt dat onderzoek plaats in een context waarin de praktijk en reflectie op die praktijk hand in hand gaan. Veel van dat onderzoek zou wat mij betreft in, met en bij creatieve bedrijven en onderzoekende ontwerpers gedaan kunnen worden.

Dat vinden traditionele kennisinstelling wat lastig: de creatieve sector bestaat uit heel veel hele kleine bedrijven die in globale netwerken met elkaar samen werken. Veel kennisinstellingen zijn nog niet voor die realiteit klaar. Steeds vaker zie je daardoor dat relevante ontwerpkennis buiten het traditionele academische discours wordt ontwikkeld. Zeker door de voorradigheid van data door de opkomst van het Internet der dingen kunnen onafhankelijke onderzoekers buiten Universiteiten om zeer relevante kennis ontwikkelen en publiceren. De opkomst van crowdsourcen en crowdfunding voor wetenschap is in dat licht heel relevant. Ik pleit voor meer beurzen, faciliteiten voor ontwerpende onderzoekers op het domein van het toegepast game ontwerp. Door de toename van het belang van game ontwerp door toepassing in zorg, educatie, de smartcity is de academisch opgeleide onderzoekende game ontwerper broodnodig en ik ben van mening dat we de realiteit van onderzoek‐ en ontwerp-opleidingen alsmede die van onderzoeksfinanciering daarop zouden moeten aanpassen.

 

Dit artikel verscheen in Homo Ludens Magazine #2, December 2013