Een interview met Tale of Tales
(Auriea Harvey & Michael Samyn)
Tale of Tales maakt traditionele kunst in een modern medium. De games die jullie maken, lijken geïnspireerd op beelden en thema’s uit voorbije dagen uit de kunstgeschiedenis: de dood, religie, landschappen, stillevens. Wat is de toevoeging van de typische eigenschappen van games ﴾interactiviteit, proceduraliteit, simulatie﴿ op deze kunst?
Ik vrees dat wij geen traditionele kunst maken. Daarvoor zijn we onvoldoende opgeleid en leven we in het verkeerde tijdvak. We bewonderen heel veel oudere kunst maar we kunnen niet hopen om ooit een plaatsje naast de grote meesters te verwerven. We zijn gedoemd om modern te zijn.
Er is absoluut niets dat games kunnen toevoegen aan het werk van de oude meesters. Maar in onze tijd lijken videogames ons een bruikbaar medium om kunst te maken in de geest van die meesters, wars van het moderne cynisme en de vervelende ironische knipoogjes die steeds meer op een tic nerveux lijken.
Het is echter een vergissing om zich blind te staren op de beeldende kunst. Toen de moderniteit begon, is er een crisis uitgebroken in onze cultuur die de beeldende kunst nog altijd niet verwerkt heeft. Andere kunstvormen hebben die crisis op een gezonde manier doorstaan. Literatuur, film, theater, dans en muziek slagen er nog steeds in te bewerkstelligen waarin de beeldende kunst blijft falen.
Als technologische vorm geschikt voor massale verdeling, leunen videogames veel sterker aan bij het boek en de film dan bij schilderen of beeldhouwen. En als levende ervaring, leunen ze dan weer aan bij theater, dans en muziek. Ik zie helemaal geen breuk tussen ons werk en die kunstvormen, of ze nu traditioneel of modern benaderd worden.
Ik hoop wel dat videogames ons daarnaast ook een mogelijkheid bieden om de pre‐moderne waarden van de beeldende kunst te recupereren. Beeldende kunstenaars kunnen of willen dat blijkbaar zelf niet. Maar de schoonheid, het streven naar het nobele, de interesse in het mysterie en het spirituele, het speelse omgaan met en verwijzen naar oeroude verhalen, het teder omarmen van de kijker in een gedeeld genot, het sensuele en het gevoel van verbondenheid van de oude kunst verdienen een tweede kans. Misschien kunnen videogames hier een rol in vervullen dankzij de eigenschappen die u reeds vermeldde.
Niet noodzakelijk omdat interactiviteit, proceduraliteit en simulatie op zich beter geschikt zouden zijn. Maar omdat ze de kunstenaar toestaan om de gebruiker tegemoet te komen. Daar waar het genot van de kunst vroeger sterk bepaald werd door voorgaande kennis en ervaring van de toeschouwer, kan in videogames die stap misschien tot op zekere hoogte overgeslagen worden. Met andere woorden, we kunnen kunst maken met dezelfde intentie die toegankelijker is voor de hedendaagse mens ﴾met zijn typische gebrek aan geduld, gevoeligheid, kennis en ervaring﴿.
We maken als het ware niet alleen het schilderij maar hangen er ook een stel armen aan waarmee we de kijker er met zijn neus opdrukken waarna we hem zo hard omhelzen dat hij niet anders kan dan het uitschreeuwen van genot. Ik geef toe dat dit een wat grove benadering van de kunst is. Maar barbaarse tijden vragen om grote middelen. We mogen ons als kunstenaar niet zelfgenoegzaam verstoppen in de ivoren toren. Zeker niet nu.
Veel van het genot dat een schilderij of een gedicht kan teweegbrengen vindt plaats dankzij de actieve verbeelding van de toeschouwer. Ik volg Chris Bateman wanneer hij beweert dat verbeelding een eigenschap is die niet in gelijke mate aan allen gegeven is. Videogames kunnen dat verschil voor een deel overbruggen door een aantal zaken die de schilderijenliefhebber zich inbeeldt, expliciet te tonen. Paradoxaal genoeg maakt dat de beleving van videogames een meer passieve aangelegenheid.
The Graveyard is een spel van jullie dat zich afspeelt op een begraafplaats, dat gebaseerd is op een begraafplaats in Izegem. Een groot deel van de betekenis van het spel wordt overgebracht door een Vlaamsgesproken lied dat klinkt terwijl de oude dame op het bankje bij de kapel zit. In hoeverre zijn de spellen die jullie maken speciaal Vlaams? En is het belangrijk dat de spellen die jullie maken een afspiegeling zijn van wie jullie zijn en waar jullie vandaan komen?
We gebruiken wie we zijn en waar we vandaan komen als bronmateriaal om uit te putten. Echter niet met de bedoeling om iets over onszelf te zeggen. We willen over de mens praten, over het leven, over wat mensen verbindt. En onze eigen persoon is nu eenmaal de mens die we het makkelijkst kunnen aanspreken bij ons onderzoek.
“We maken als het ware niet alleen het schilderij maar hangen er ook een stel armen aan waarmee we de kijker er met zijn neus opdrukken waarna we hem zo hard omhelzen dat hij niet anders kan dan het uitschreeuwen van genot.”
Het Vlaamse in The Graveyard en het Franse in Bientôt l’été hebben meer te maken met aandacht vragen voor culturen die we te weinig gekend vinden bij ons publiek, dan met onze oorsprong. Aangezien we games maken op het Internet, en we voornamelijk communiceren in het Engels, zit het publiek dat we bereiken in een nogal Anglosaksische hoek. Daar iets tegenover stellen zien we als een taak van de kunstenaar: alternatieven voorstellen voor wat dominant is in de cultuur. Je kan dat zien als opzettelijk averechts doen, of als een zoeken naar evenwicht.
Het is wel zo dat onze internationale vereniging ﴾Auriea is Amerikaanse, ik Vlaming﴿ mij veel bewuster heeft gemaakt van de waarde van mijn eigen cultuur en haar geschiedenis. Maar we zijn allebei leden van minderheden met een geschiedenis van onderdrukking ﴾een Vlaming en een zwarte Amerikaanse﴿. Dus ik denk dat het persoonlijke in onze keuze meer een kwestie is van opkomen voor minderheden en verwaarloosde ideeën dan voor een specifieke culturele, nationale of etnische achtergrond.
Veel van jullie spellen zijn mede mogelijk gemaakt door een subsidie van het VAF ﴾Vlaams Audiovisueel Fonds﴿. Daarmee zijn jullie onafhankelijk van game‐uitgevers, maar in zekere mate afhankelijk van een beoordelingscommissie van het VAF. Welk aspect van jullie spellen zou niet goed tot zijn recht komen, als het niet ondersteund zou kunnen worden met een subsidie?
Geld is irrelevant. We hebben werk te doen. We zoeken een weg om dat werk te doen. Als het kan binnen de commercie, dan doen we het daar. Als dat niet kan en we kunnen subsidies krijgen, dan werken we met subsidies. We hebben een paar morele grondslagen ﴾zoals zo ver mogelijk van het militaire apparaat blijven﴿ maar over het algemeen vinden we ons werk veel belangrijker dan kleinzielige bekommernissen over meritocratie of profitariaat.
Uiteraard beïnvloedt de bron van financieringsmiddelen welke projecten in productie komen. Maar er zijn zoveel dingen die wij willen maken, dat we daar echt niet moeilijk over doen. Door de lage bedragen van kunstsubsidies voor videogames worden we bijvoorbeeld gedwongen kleinschalig te werken. En doordat videogames het grootste aantal mensen bereikt via hypercommerciële kanalen, worden we gedwongen om met bedrijven als Valve en Apple samen te werken.
Ons werk is vrij experimenteel. In het huidige klimaat past dat niet binnen de commercie. We vinden dat foutief. Maar we kunnen daar niet veel aan veranderen. Ons werk doen is belangrijker. En misschien zal er uiteindelijk toch iets veranderen dankzij dat werk en de invloed die het heeft.
We willen in de toekomst wel experimenteren met werken voor een groter publiek. Maar ook dat heeft meer te maken met het werk dat we willen doen en de doelen waarnaar we streven als kunstenaars dan met een verlangen naar commercieel succes.
Naast gamefestivals en ‐manifestaties zijn jullie veel ook te vinden ﴾geweest﴿ op film‐ en kunstfestivals, musea, en tentoonstellingen. Jullie bewegen je dus ook in de kunstwereld. Johan Huizinga beschrijft in het boek Homo Ludens dat de kunstwereld zelf ook een spel is. Het zijn namelijk de “regels van de kunst” ﴾conventies﴿ die bepalen waar, wanneer, en vooral hoe een werk te begrijpen en te waarderen is als kunst. Deze ongeschreven “regels” vormen een maatstaf waarmee een toeschouwer of museumbezoeker het werk op waarde kan schatten. Speelt Tale of Tales volgens de regels van de kunstwereld, of volgens de regels van de gamewereld?
Vreemd genoeg misschien, gezien uw vraag, is ons avontuur met digitale media begonnen als een poging om de gevestigde kunstwereld de rug toe te keren. Dank zij het Internet konden wij rechtstreeks naar ons publiek stappen, zonder nood aan galeries, musea of festivals. We waren het soort kunst dat in dat soort plekken te zien was ook een beetje beu. We wilden dingen maken voor mensen, dingen die je zelf kon beleven, in je huiskamer, zonder het conventionele presentatiemodel van de moderne beeldende kunst.
Het is uiteraard ironisch dat we, nu we actief zijn in de videogameswereld, een vuist moeten maken voor de kunst. Maar geloof me vrij: als we in kunstmiddens zijn dan verdedigen we games met hand en tand!
We willen kunst maken met het medium van videogames. Dat is duidelijk. Maar wat we niet willen is het soort kunst maken dat het goed doet in musea. We willen onze games massaal verspreiden, goedkoop aan de man brengen, en voor iedereen beschikbaar maken. We willen onze games ook zo vormgeven dat ze genietbaar zijn zonder al te veel kennis of ervaring. Games zijn een actief medium dat je fysiek beleeft. We houden niet zo van kunst waarvoor je de beschrijven moet lezen vooraleer je er iets in ziet.
Samenvattend denk ik dat we aangetrokken zijn tot videogames als artistiek medium omdat het ons in staat stelt zogenaamd verouderde waarden in te zetten op een manier die ook een hedendaags publiek kan aanspreken.
We zetten ons niet af tegen games an sich. Maar wel tegen de neiging om games klein te houden, om games enkel te zien als oppervlakkig tijdverdrijf in plaats van het opwindende medium voor een nieuwe eeuw dat het zou kunnen zijn. De tentoonstellingen in de kunstwereld zijn, eerlijk gezegd, niet zo belangrijk voor ons. Het is flatterend maar ons publiek zit online. En daar willen wij zijn.
Het door jullie gemaakte spel Vanitas is een digitaal object dat geen duidelijk doel of regels heeft. Is dit eigen aan jullie kunst, dat ze zoals Kant het noemt een “doelmatigheid zonder doel” bevatten?
Ik vrees dat ik Kant te weinig ken om die referentie te plaatsen. Maar doel is uiteraard een woord dat bij games dikwijls gebruikt wordt in een zeer letterlijke betekenis. Daar wijken wij in ons werk bijna systematisch van af. Maar veel spellen doen dat eigenlijk. In feite zou je spelen eigenlijk kunnen definiëren als iets doen zonder doel. Doelloosheid is in die zin niet zo uitzonderlijk. De doelen in games zijn trouwens ook valse doelen die enkel betekenis hebben binnen het systeem van het spel, tenzij het een educatief spel is of een gokspel voor geld of zo.
Die nadruk op doelen in videogames lijkt me eerder een poging om ze lineair te maken, ondanks het non‐ lineaire potentieel van de computer. Doelen en regels werken in videogames een beetje als plotontwikkeling in verhalen. Een manier om de mensen geboeid te houden. Maar dat interesseert ons niet zo erg. Misschien gewoon omdat we weten dat dat werkt en het bijgevolg geen creatieve uitdaging meer vormt. Maar ook omdat we meer geïnteresseerd zijn in facetten van de werkelijkheid die niet zomaar in een lineaire sequentie te vatten zijn. En we denken dat het non‐lineaire, real‐time medium van videogames bijzonder geschikt is om die te onderzoeken.
De academische wereld lijkt de digitale game als onderzoeksobject te hebben omarmd. In de Letteren vormt de vraag of games een verhaal kunnen hebben één van de belangrijkste discussies. Wat vinden jullie van deze ontwikkeling?
Wij weten bitter weinig van wat zich in de academische wereld afspeelt. En de paar keren dat er contact was, waren we niet echt onder de indruk. Het lijkt nog dikwijls op een poging om een hobby of verslaving te veredelen of goed te praten. Er wordt veel gepraat over de socio‐economische aspecten van blockbusters. Maar ik zie niet veel visie of inzicht in het ontwerp of de kunst.
De vraag of games een verhaal kunnen hebben lijkt me vreemd. Uiteraard kan dat. Of dat een goed idee is hangt af van je smaak als gamer en het talent van de maker. Ik zie geen reden waarom hier strakke regels zouden over moeten bestaan.
Ik stel me wel vragen bij de manier waarop blockbuster titels die sterk neigen naar het verhalende ﴾zoals Uncharted en Mass Effect﴿ nog steeds zoveel oubollig aandoende gameplay hebben. Ze doen hun uiterste best om een spannend verhaal neer te zetten en dan verpesten ze de boel door de speler te dwingen om onnozel met een plastieken geweertje rond te hollen voor de helft van de tijd. Om maar te zwijgen over hoe weinig dat soort genocide‐passages aansluiten bij de rest van het verhaal. Het is de zoveelste illustratie van een medium dat zichzelf niet ernstig neemt. Ik heb veel meer waardering voor iemand als David Cage. Zijn verhalen zijn misschien niet mijn smaak, maar hij heeft tenminste de moed om de interactie vorm te geven rond een verhaal.
De Nederlandse onafhankelijke gameontwikkelaar Jeroen Stout noemt in een interview metHomo Ludens Magazine jullie spel The Graveyard als één van zijn belangrijkste inspiratiebronnen. Is er een ‘community’ aan het ontstaan van gameontwikkelaars met gemeenschappelijke waarden en die elkaar wederzijds beïnvloeden?
Er lijkt inderdaad een stijgende interesse voor minder voor de hand liggende vormen van kunst en vermaak in het medium van videogames. Een deel van die activiteit heeft een platform gevonden op het notgames.org domein. En vooral na het Notgames Fest in Keulen vorig jaar, hadden we het gevoel deel uit te maken van een kleine beweging. Ik denk dat het idee dat videogames niet per se dogmatische strakke spellen moeten zijn ondertussen wel wortel geschoten heeft op vele plekken in de gameswereld.
Daar ben persoonlijk blij om. Want er is nog steeds bitter weinig beschikbaar dat me interesseert als speler. Ik heb een hoop hardware en wat geld en veel zin in interactief vermaak. Maar meestal lees ik een boek of bekijk ik een film. Er zijn bitter weinig games die me boeien.
Dit artikel verscheen in Homo Ludens Magazine #2, December 2013