Een interview met Jef Folkerts
We noemen iets kunst als de maker speciale betekenis heeft gelegd in het kunstwerk, en als de kunstconsument deze betekenis uit dit kunstwerk weet te reconstrueren. Hoe kunnen games betekenis bevatten en overbrengen?
Om deze vraag adequaat te beantwoorden moet ik eerst toelichten wat ik in mijn proefschrift onder betekenisgeving versta. Dit begrip valt in mijn studie samen met de verschijnselen representatie en semiosis. En daarmee bedoel ik dat mensen in hun handelen en waarnemen soms kunnen overgaan tot tekengebruik, op grond van een door hen ervaren verschil tussen de actuele gebeurtenis en de herinnering. Daarbij moeten we ons realiseren dat betekenis en cultuur niet in de dingen zit ﴾dus niet in schilderijen, een gebouw, een boek of een game﴿, maar door de beschouwer wordt ge﴾re‐﴿creëerd: iets wordt pas een teken als iemand er betekenis aan geeft. Representatie (betekenisgeving﴿ moet hier worden gezien als voorwaardelijk voor ﴾of gelijk aan﴿ onze mentale voorstelling van dingen en gebeurtenissen.
“Games kunnen betekenis overbrengen, of in termen van mijn proefschrift, de verbeelding stimuleren en tot reflectie en duiding aanzetten.”
Betekenisgeving gaat dus vooraf aan reflectie of interpretatie, en is ook voorwaardelijk voor onze verbeelding. We verbeelden ons voortdurend allerlei dingen, spontaan, zonder aanwijsbare reden ﴾fantasie﴿, maar ook op grond van wat we waarnemen en ervaren in de media, in architectuur, in literatuur, in televisieprogramma’s enzovoorts. En we zijn daarnaast ook in staat de dingen die we ervaren of verzinnen te verbeelden ﴾of uit te beelden﴿ met expressieve middelen, zoals tijdschriftartikelen, televisieprogramma’s, fotografie, tekeningen, films of games. Games kunnen betekenis overbrengen, of in termen van mijn proefschrift, de verbeelding stimuleren en tot reflectie en duiding aanzetten omdat ze via tekengebruik ergens naar kunnen verwijzen. En die verwijzingen kunnen verwijzen naar in‐gamegebeurtenissen of naar de wereld om ons heen. Het is dus aan de gamer zelf om tot tekengebruik over te gaan, en de aard van de verwijzing te vatten. Zo kan de ene Bioshock‐gamer de toespraak van grote baas Ryan, bij binnenkomst in de onderwaterstad Rapture eenvoudig negeren ﴾geen tekengebruik﴿, terwijl iemand anders het als aanwijzing ﴾teken﴿ ziet om kennis over de spelwereld op te doen, die mogelijk van belang is om goed te presteren in het spel. En weer een andere gamer kan diezelfde toespraak opvatten als een ﴾metaforische﴿ verwijzing naar de wereld om ons heen, en aanzetten tot verbeelding en reflectie over de positieve en negatieve gevolgen van ﴾het streven naar﴿ een utopische samenleving.
Het proces van betekenisgeving in kunst. Bron: Digra.org
Op welke manier zou je Bioshock kunst kunnen noemen?
Een bijzondere vorm van verbeelding doet zich voor bij wat ik in mijn proefschrift de kunstervaring noem: een kunstenaar, theatermaker, auteur, filmmaker of gamedesigner drukt zijn visie op de werkelijkheid of het leven uit in een concrete vorm: het werk dat daaruit ontstaat is een bijzondere verbeelding van de werkelijkheid. De beschouwer wordt vervolgens in het waarnemen en ervaren daarvan gestimuleerd tot een overeenkomstige verbeelding of mentale representatie, waarin die opvatting is te ontdekken, vaak via metareflexieve interpretatie. Dat gespiegelde proces noemen we ﴾artistieke﴿ mimesis, de nabootsing van een betekenisproces. Ik refereer daar ook wel aan als betrokkenheid bij een ﴾geconstrueerd﴿ bewustzijn. Als beschouwer ﴾gamer﴿ ervaren we als het ware een bewustzijn dat impliciet commentaar levert op de gebeurtenissen, en daarin zien we het betekenisproces, waarin dat bewustzijn betekenis geeft aan die handeling: de verbeelding van dat proces noem ik de kunstervaring.
En daarin wijk ik af van wat er in de dominante institutionele kunstopvatting onder ﴾goede﴿ kunst wordt verstaan. Afhankelijk van de daarin aanwezige krachten ﴾experts met autoriteit in de kunstwereld﴿ zijn het nu eens de bijzondere esthetische kenmerken, dan weer het innovatieve karakter, en dan weer eens ambiguïteit, originaliteit of zeggingskracht die de essentie van kunst worden gezien. Ik heb geenszins de intentie die opvattingen in twijfel te trekken of te bestrijden, ze spelen wel degelijk een rol in de kunst. Maar ik denk wel dat deze eigenschappen niet de essentie uitmaken van de artistieke ervaring. In eerste instantie omdat die kenmerken voortdurend aan verandering onderhevig zijn, afhankelijk van nieuwe kunststromingen en veranderende opvattingen over cultuur en samenleving, maar ook omdat ze vaak zonder problemen aan entertainment‐media zijn te hangen. De institutioneel aangedragen kenmerken zijn meestal onvoldoende karakteristiek en uniek om de entertainment‐ervaring van de kunstervaring te onderscheiden.
Kern van mijn ‘bezwaar’, of de nuance die ik wil aanbrengen is dat mensen de esthetische eigenschappen en de daaraan gerelateerde esthetische ervaring ﴾dit is uitzonderlijk mooi, het ontroert me tot tranen toe﴿ vaak verwarren met de artistieke ervaring en de artistieke eigenschappen van een cultureel object, die altijd een inhoudelijke, verwijzende component bezitten.
“[…] Zoals ook velen trouwens geen kunstervaring zullen hebben bij het lezen van door experts uit de kunst‐ en literatuurwereld erkende voorbeelden van ﴾goede﴿ literatuur.”
Als product van de verbeelding van een kunstenaar, die op zijn beurt weer een product is van de samenleving en de cultuur waarin hij is opgegroeid zegt kunst altijd iets over het leven. Maar het is ook weer geen rechtstreekse nabootsing van dat leven. Kunst is altijd een representatie van de manier waarop we de dingen waarnemen, hoe we erover denken, hoe we de dingen conceptualiseren en er betekenis aan geven, hoe we dat verbeelden en er vervolgens naar handelen. Kunst gaat over de representatie van dat betekenisproces, en daarin onderscheidt het zich van amusement: kunst representeert representatieprocessen ﴾en is dus metarepresentatie﴿, en entertainment representeert louter handelingen en gebeurtenissen ﴾en is dus representatie﴿. Onze verbeelding blijft dan hangen op het niveau van de handeling, we gaan ons betrokken voelen bij die handeling, we gaan er zelf deel van uitmaken, en we vergeten we dat het om een representatie gaat.
Om Bioshock dus kunst te kunnen noemen zal een gamer via een afwijking of bijzonderheid in de representatie een geconstrueerd bewustzijn en een betekenisproces moeten ervaren. Tijdens het spelen zou je bijvoorbeeld bij het maken van bepaalde morele keuzes ﴾oogst ik de Little Sisters, of spaar ik hun leven?﴿ een geconstrueerd bewustzijn kunnen ervaren, dat via een betekenisproces een perspectief op het leven lijkt te willen schetsen. En dat perspectief kan aanzetten tot ﴾meta﴿reflectie over vergelijkbare gebeurtenissen of keuzes in het echte leven, over het opofferen van enkelen voor de redding van velen, over het soms lastige evenwicht tussen egoïsme en altruïsme, enzovoorts. De richting van die reflectie ﴾of tot welk type tekengebruik iemand is aangezet﴿ is dan minder van belang dan het ervaren van dat geconstrueerd bewustzijn op zich, dat een beetje te vergelijken is met het opmerken van impliciet commentaar op de expliciet vertelde gebeurtenissen in literatuur. Ook daarbij heb je soms het onbestemde, of juist heel duidelijke gevoel dat iemand of iets je tussen de regels door iets wil vertellen. Deze invulling van de kunstervaring impliceert dus meteen ook dat Bioshock niet voor iedereen kunst hoeft te zijn. Zoals ook velen trouwens geen kunstervaring zullen hebben bij het lezen van door experts uit de kunst‐ en literatuurwereld erkende voorbeelden van ﴾goede﴿ literatuur.
BioShock ﴾Copyright 2K Games, 2007﴿. Bron: Wikipedia
In de academische gameswereld bestaat er een onderscheid tussen verschillende manieren waarop we een game kunnen begrijpen: op basis van het verhaal en op basis van de game mechanismes. Denkt u dat dit onderscheid scherp is, of dat beide aspecten met elkaar samenwerken?
In mijn zoektocht naar betekenis‐ en verbeeldingsprocessen in games analyseer ik beide afzonderlijk, maar ik maak snel duidelijk dat het een geforceerde en gekunstelde scheiding is, die geen recht doet aan hun functie in games. Zowel narratieve aspecten als game mechanics zijn onafhankelijk van elkaar, maar vaak juist ook in symbiose in staat tekengebruik te stimuleren, te verwijzen naar iets in de game of in de wereld om ons heen, of aan te zetten tot mimesis. De verwijzingen in een gameverhaal zijn misschien concreter, directer en eenvoudiger te herkennen, maar de mechanismen, als in regels, doelen, keuzemogelijkheden en gevolgen,
handelingsopties en beperkingen, zijn daar wel degelijk ook toe in staat via procedurele retoriek. Dit door Ian Bogost benoemde verschijnsel houdt in dat de gamemechanismen, nog sterker dan verhalen, in staat zijn iets over de werkelijkheid uit te drukken, op grond van het unieke vermogen van computers om procedures en regels te representeren met behulp van procedures. Als voorbeeld verwijs ik opnieuw naar de regelmatig terugkerende keus in Bioshock om de Little Sisters te oogsten of hun leven te sparen. Dat is een typisch spelmatige, tactische of strategische keuze, die natuurlijk door narratieve aspecten gemotiveerd is, mogelijk spelmatige en narratieve gevolgen heeft, en juist in die samenwerking iets over de wereld en het leven kan uitdrukken.
Kan een abstract spel zonder enige vorm van verhaal ﴾bijvoorbeeld Proun van Joost van Dongen﴿ kunst zijn?
Zeker gezien de mogelijkheid procedurele retoriek te genereren kan ook een abstracte game als Proun in mijn ogen een artistieke ervaring opwekken ﴾en daarmee door degene die dit ervaart als kunst worden bestempeld﴿. Dat een game als Proun esthetische genoegens kan opwekken, en verschillende emoties bij de gamer weet te bespelen staat buiten kijf, en dat die aspecten redelijk eenvoudig te identificeren en te evalueren zijn eveneens. Maar de aard van de mogelijk te ervaren betekenisprocessen is veel minder eenduidig bij een dergelijke game, en kan heel verschillend uitpakken bij verschillende gamers. Ik zou me kunnen voorstellen dat iemand in de aard van de originele gameplay een meta‐commentaar ziet, een visie over de traditionele game‐industrie en de conservatieve aard van hun conventionele racespellen. Maar ook de vormgeving zou tot het ervaren van een geconstrueerd bewustzijn kunnen aanzetten, dat ons tussen de regels door wellicht iets wil vertellen over de schoonheid of het belang van abstracte kunst in onze samenleving. Die laatste optie is echter wel weer afhankelijk van de sociaal‐culturele bagage van de gamer: weet die niets van moderne kunst dan zal hij of zij hooguit leuke gekleurde vlakjes zien ﴾en de verwijzing niet vatten﴿. Een ingewijde ziet daarentegen wel verwijzingen naar de abstracte, geometrische schilderkunst uit de vorige eeuw, zoals die van Kandinsky, Lissitsky, Delaunay en Mondriaan, die hem mogelijk ook stimuleren tot reflectie over het hoe en waarom van dergelijke referenties in deze game.
Is er een verschil in de manier waarop games en literatuur betekenis hebben en kunst kunnen zijn?
Nee. Voor de motivatie van dit antwoord: zie mijn vorige antwoorden, over het ervaren van een geconstrueerd bewustzijn en een betekenisproces, dat zich zowel in literatuur als in games kan voordoen. Het verschil zit hem hooguit in de interactiviteit en proceduraliteit van games, waardoor gamers, anders dan bij literatuur, ook via regels, mogelijkheden, beperkingen, keuzes en gevolgen in staat zijn verwijzingen waar te nemen of zelfs artistieke mimesis te ervaren.
Een van de problemen in de wereld van de games lijkt te zijn dat alle games erg op elkaar lijken. Er is weinig originaliteit en vernieuwing. We spelen Super Mario al sinds de jaren ’80. Is vernieuwing een wezenlijk onderdeel van kunst?
Laten we zeggen dat vernieuwing in de kunst enerzijds een gevolg is van de criteria die zijn opgelegd vanuit de institutionele, procedurele kunstopvatting, en die dus ook zomaar weer kunnen veranderen. Wanneer originaliteit, vernieuwingsdrang en innovatie belangrijke kunstkenmerken zijn volgens de autoriteiten uit de kunstwereld die bepalen wat goede kunst is ﴾en daarmee ook van wat gesubsidieerd wordt en wat niet﴿ dan zullen op den duur veel minder kunstenaars behoudende, traditionele kunst blijven maken.
Anderzijds is vernieuwing ook cognitief‐evolutionair bepaald, en zeker ook niet voorbehouden aan de kunst. In zijn streven zintuiglijke behoeften te bevredigen is de mens voortdurend op zoek naar nieuwe prikkels, enigszins vergelijkbaar met die uit een vorige ervaring, maar wel nieuw en afwijkend, en minstens zo plezierig. Vernieuwing is dus niet per definitie een wezenlijk onderdeel van kunst, maar wordt vanuit institutioneel perspectief op dit moment wel van belang geacht.
Kunnen entertainment games wel kunst zijn, of moeten we daarvoor meer kijken naar de Indie Game scene?
Als ik de kunstopvatting uit mijn proefschrift hanteer, en naar de resultaten uit mijn empirisch onderzoek kijk, blijken mainstream entertainmentgames ‐ in mijn studie Bioshock, Fable II en Heavy Rain ‐ nog meer en vaker dan indiegames ﴾Braid e n The Path﴿ in staat artistieke mimesis te stimuleren. Hanteren we de institutionele kunstopvatting, waarin uniciteit, innovatie, originaliteit en diverse esthetische kenmerken als criteria worden gehanteerd, dan zullen ongetwijfeld de indiegames de boventoon voren. Feit is wel dat in mijn empirische studie, op de vraag welke eigenschap bepalend is om een game als kunstgame te bestempelen, de bijzondere vormgeving ﴾esthetisch kenmerk﴿ het meest genoemd is. Uitzondering daarbij was Heavy Rain, waarbij de morele dilemma’s daartoe verantwoordelijk werden geacht.
Middelbare scholieren leren bij Nederlands om boeken te lezen op een literaire manier. Daarbij komen ze op een steeds hoger leesniveau. Is het ook mogelijk om deze leesniveaus toe te passen op videogames?
Allereerst is het goed om te weten dat er ook in de gamewereld diverse emancipatoire bewegingen te zien zijn waarin wordt gestreefd naar game‐geletterdheid ﴾game literacy﴿. Daarbij moet een onderscheid worden gemaakt tussen leren met behulp van games, en leren over games. Dat laatste betreft vooral kennis van de wijze waarop games in staat zijn iets uit te drukken over de werkelijkheid, hoe ze educatieve of persuasieve effecten kunnen uitoefenen, en hoe er – opzettelijk en onopzettelijk ‐ ideologische overtuigingen in terecht kunnen komen. Ian Bogost pleit in het verlengde daarvan voor een professionaliseringsslag in de gamekritiek, waarbij het niet langer primair moet gaan over gameplay en esthetiek, maar vooral ook over de complexe expressieve mechanismen van games.
Om op die ‘leesniveaus’ bij het gamen terug te komen. In plaats van de zes leesniveaus die voor het lezen van literatuur worden gehanteerd zou ik liever gebruik willen maken van de vier evolutionair bepaalde cognitieve basisvaardigheden, met achtereenvolgens waarnemen ﴾schema, script, gestaltprincipes﴿, verbeelden ﴾objecten en gebeurtenissen﴿, conceptualiseren ﴾symbolen, taal﴿ en analyseren ﴾structuren, verbanden en theorieën﴿. Die zijn met enige moeite wel te verbinden met de zes leesniveaus: belevend lezen, herkennend lezen, reflecterend lezen, interpreterend lezen, letterkundig lezen en academisch lezen. Maar daarin worden in mijn ogen ten onrechte verschillende typen cognitieve categorieën en maatschappelijke verschijnselen in een oplopende rangorde geplaatst. Een game literacy die inspeelt op de vier cognitieve basisvaardigheden houdt niet alleen rekening met de manier waarop ons gedrag in de cultuur en de samenleving tot stand komt en wordt bepaald, maar ook met hoe wij leren. Ik denk dat het zinvol is jongeren vanuit dat perspectief over games te laten leren, zodat ze inzicht krijgen in het expressieve vermogen van games om verschillende ﴾meta﴿cognitieve processen te stimuleren.
Is er een relatie tussen deze leesniveaus en de artistieke ervaring van videogames?
In de niveaus belevend, reflecterend en interpreterend lezen zie ik wel wat overeenkomsten met de wijze waarop gamers een artistieke ervaring kunnen ondergaan. Maar net als bij gamen gaat het bij een artistieke ervaring met literatuur eveneens om het ervaren van een geconstrueerd bewustzijn, of een tussen de regels door ‘sprekende’ implied author, zoals dat in de literatuurwetenschap en de narratologie wel wordt genoemd. Wordt de aandacht of de verbeelding van de lezer door een afwijking in de representatie verplaatst van de verbeelding van de handeling ﴾amusement﴿ naar de verbeelding van bewustzijn, dan heeft de lezer een artistieke ervaring. En dat zit dus vooral op het niveau van beleven, en minder op reflectie en interpretatie. Die laatste twee zijn een logisch gevolg van de beleving van een bewustzijn en een betekenisproces, maar zijn er niet de kern van.
Een kenmerk van een ﴾goed﴿ spel is de herspeelbaarheid. Waarschijnlijk spelen we daarom al Super Mario sinds de jaren ’80. Is het zo dat bij een spel als Bioshock, waarbij het verhaal zo belangrijk is, de kunstervaring na de eerste keer spelen al afgezwakt is?
Dat denk ik eerlijk gezegd wel, en dat vind ik ook niet problematisch. Natuurlijk is het heel goed mogelijk dat de gamer bij een tweede of derde keer spelen allerlei nieuwe ervaringen opdoet, bepaalde verhaallijnen anders opvat, de betekenis van diverse uitingen van npc’s beter kan plaatsen, de gevolgen van zijn eigen keuzes scherper kan overzien, de expressieve aard van bepaalde gamemechanismen nu ineens wel snapt, omdat de eerste keer spelen van dit toch wel intensieve spel een te grote aanslag vormde op zijn cognitive load. Oftewel, bij de tweede of derde keer spelen kunnen weer heel andere narratieve aspecten of gamemechanismen voor iemand een aanleiding zijn een geconstrueerd bewustzijn te ervaren, en dus een artistieke ervaring te hebben.
Is het zo dat door de noodzaak van speelbaarheid en herspeelbaarheid games altijd iets voorspelbaars moeten hebben? En zo ja, is dat niet in strijd met de aard van kunst, die ons juist altijd een nieuwe kijk op de wereld wil laten zien?
De voorspelbaarheid van games is vaak genregebonden, en de herspeelbaarheid hangt naar mijn idee samen met het type game. Een game als Super Mario is volgens mij in weinig opzichten te vergelijken met een game als Bioshock. De mechanismen en het verhaal van Super Mario zijn vooral gericht op een gameplay die behendigheid en oog‐handcoördinatie vereist, en relatief weinig eisen stelt aan de cognitieve capaciteiten om bijvoorbeeld het verhaal te duiden of zeer ingewikkelde puzzels op te lossen ﴾zoals in de indiegame Braid﴿. Daarnaast zijn de vormgeving en de andere esthetische kenmerken zodanig ingericht dat het steeds opnieuw onze zintuigen streelt, en steeds opnieuw onze esthetische en emotionele behoeften bevredigt. Alles is erop gericht een verbeelding van de handeling te stimuleren, weinig naar de werkelijkheid te verwijzen en vooral ook het medium transparant te laten worden. De speler vergeet dat het om een representatie gaat en voelt zich meegesleurd door de gebeurtenissen. Veel moderne games beperken zich ook tot een dergelijke verbeelding van de handeling, en zijn heel goed in staat een amusementservaring op te wekken. Ik vind het opvallend dat games die de genreconventies doorbreken, zoals Bioshock en Heavy Rain dat doen, ze tegelijk ook vaker dan andere, meer genrevaste games ﴾Fable II﴿ tot de ﴾artistieke﴿ verbeelding spreken, en als kunstgame worden beschouwd.
De Vlaamse gamekunstenaar Michael Samyn van Tale of Tales heeft gezegd in Homo Ludens Magazine: “Ik heb een hoop hardware en wat geld en veel zin in interactief vermaak. Maar meestal lees ik een boek of bekijk ik een film. Er zijn bitter weinig games die me boeien.” Als games artistieke potentie hebben, waarom zijn er dan nog zo weinig gemaakt die vanuit artistiek oogpunt kunnen boeien?
Daar zijn wel wat logische redenen voor aan te wijzen, en het commerciële argument is daar waarschijnlijk een
belangrijke van. Ik vermoed dat de grote uitgevers van mainstream entertainment games nogal huiverig zijn om games uit te brengen die qua genre‐experiment te sterk
afwijken van de bestaande genres. Zeker nu de budgetten voor game‐ontwikkelaars zo enorm gegroeid zijn is het risico van een commerciële flop simpelweg ontoelaatbaar. Ik vind het dan ook heel plezierig om te zien dat er toch ook mainstream games als Bioshock, Heavy Rain, Half Life IIof The Last of Usworden uitgebracht ﴾en er zijn vast nog wel meer games aan toe te voegen﴿ die daarin wat mij betreft best als uitzondering gezien mogen worden. En nogmaals, een afwijkende kunstopvatting ﴾de institutionele of het perspectief uit mijn proefschrift﴿ kan een enorm verschil maken in het oordeel over wat artistiek interessant is en wat niet. Net als het niveau van game literacy trouwens. Als meer mensen zich bewust zijn van bijvoorbeeld de expressieve capaciteit van procedurele retoriek via game mechanismen zou het oordeel over veel puur als amusementsgame gelabelde games ook wel eens anders kunnen uitvallen.
“Als meer mensen zich bewust zijn van bijvoorbeeld de expressieve capaciteit van procedurele retoriek via game mechanismen zou het oordeel over veel puur als amusementsgame gelabelde games ook wel eens anders kunnen uitvallen.”
Natuurlijk zouden we uit de Indie Game scene, met veel kleinere budgetten, een wat grotere experimenteerdrang kunnen verwachten. En er wordt daar zeker ook veel geëxperimenteerd en veel voortreffelijks gecreëerd, getuige games als Flower, Machinarium, Monument Valley, Limbo, Journey, The Path en Braid. Maar ik kan me niet aan de indruk onttrekken dat veel indie‐designers er vooral een institutionele kunstopvatting op na houden ﴾of zich daaraan conformeren﴿, op grond van hun grote aandacht voor vernieuwing in vormgeving en gameplay. Daar is helemaal niets op tegen, want de resultaten zijn vaak verbluffend. Maar ze zijn lang niet altijd in staat de verbeelding van een geconstrueerd bewustzijn en een betekenisproces bij mij op te wekken, waardoor ze in mijn perspectief vaak wel een esthetische, maar lang niet altijd een artistieke ervaring teweegbrengen.
Hoe belangrijk is het dat de kunstwereld videogames ooit volledig omarmen?
Zo lang de institutionele kunstwereld blijft vasthouden aan de bestaande kunstopvatting en de criteria die daarin gelden zullen veel games die dat in mijn ogen wel verdienen niet echt als kunstvorm worden beschouwd. Persoonlijk vind ik dat geen probleem. Er zijn ook veel games en gamemakers die er ook helemaal niet op uit zijn om kunst te zijn of te maken. Neem de maker van Katamary Damacy, Keita Takahashi. Hoewel er reviewers en journalisten zijn die hem kunstenaar, en zijn game een kunstwerk noemen, gaf Takahashi in een interview te kennen zichzelf helemaal niet als kunstenaar te zien. Hij wil fun‐dingen maken, waar mensen veel plezier aan beleven, of dat nu games zijn of speeltuinen. En daar wil ik mij van harte bij aansluiten. Games zijn in eerste instantie bedoeld om entertainment te bieden, om mensen een spannende, meeslepende en plezierige ervaring te verschaffen. Dat ze daarnaast ook tot allerlei andere dingen in staat zijn, zoals stimuleren van reflectie op de wereld, of zelfs tot een artistieke ervaring, dat is ook prachtig. Maar voor mij persoonlijk maakt het niet uit of games een plaats krijgen in de eregalerij van de kunsten. Wel zou ik het een goede ontwikkeling vinden als de kunstwereld en de gamewereld zich wat meer zouden openstellen voor afwijkende kunstopvattingen zoals die uit mijn proefschrift. Dat kan volgens mij alleen maar leiden tot boeiende games van een andere orde, die niet alleen qua vormgeving of speelwijze vernieuwend zijn, maar ook op meer betekenisvolle manier tot onze verbeelding spreken.