Een interview met Jac Geurts
Jac Geurts is hoogleraar organisatiewetenschappen, in het bijzonder strategische besluitvorming en gaming & simulation, aan de Universiteit van Tilburg. In dit interview vertelt Geurts over het systeemdenken dat de basis is van zowel gaming als simulatie voor advies en beleidsmaken. Het is echter niet de complexiteit maar de simpelheid die een serieuze spelsimulatie tot een succes kan maken.
Een simulatie omschrijft u als een “dynamisch model van een referentiesysteem”. Dat referentiesysteem kan echt of hypothetisch zijn. En het model moet “essentiële karakteristieken of elementen” uit het referentiesysteem bevatten.
Hoe isoleer je elementen in zo’n referentiesysteem? Hoe verwerk je deze elementen in het model? En hoe weet je of het model een accurate weergave is van het referentiesysteem?
Laat ik eerst vaststellen dat ik ben opgevoed in de traditie van het systeemdenken. Ik kom uit de hoek van kwantitatieve modelbouw zoals die door de systeemdynamica werd geïntroduceerd. Je zou kunnen zeggen dat daar achter een optimistisch, bijna utopisch beeld schuil gaat van wat je met modelbouw kan bereiken. Je kunt alle informatie in een groot model stoppen en van daar uit een conceptueel ‘Gestalt’ scheppen dat de ‘wereld’ meer ‘integraal’ verklaart dan conventionele wetenschappelijke studies. En daar komt nog bij dat de computer ons in staat stelt om de dynamische consequentie van dat model te analyseren: het model wordt dan een hulpmiddel voor dialoog, begrip en toekomstverkenning tegelijkertijd. Sinds dat ik dit terrein binnentrad, zo rond 1970, hebben we veel geleerd over dit type modelbouw. Ik werkte in die tijd intensief samen met Jan Klabbers, Pieter van der Hijden en Jac Vennix.
Sinds 1970 zijn nogal wat hoogdravende ambities en technocratische illusies van sommige systeemgoeroes niet haalbaar gebleken. Maar de ambitie bleef. Die droom was in wezen ontleend aan de Verlichting: de wetenschap kan de wereld beter maken. Je ziet dat utopische nog terug in de succesvolle publicaties van mijn generatiegenoot Peter Senge, die, hoewel ze hier en daar wat zweven, mij en velen met mij zeer inspireren. En systeemdenken is nog steeds mijn leidraad en mijn, laat ik maar zeggen, voornaamste aanbod aan de wereld. Systeemdenken helpt, het is nodig om de gefragmenteerde kennis te synthetiseren en om de ijverige mieren die we allen zijn, over de grenzen van het onmiddellijke hier en nu te laten kijken.
Ik heb zelf mogen meewerken aan het verbeteren van systemische modelbouw op twee fronten: dat van probleemgestuurde interactieve modelbouw en dat van de simulaties met behulp van hybride methodes, zeg maar de integratie van gaming en simulatietechnieken. In mijn beroepspraktijk en mijn academisch werk zijn die twee zeer verbonden geraakt en dat komt vooral door de intensieve samenwerking met Richard Duke. Ik heb van hem een bepaalde manier van werken geleerd die beide verbeteringen combineert. Vele collega’s hebben echter geëxperimenteerd met andere innovaties van de adviespraktijk die in de dezelfde richting tenderen en ook succesvol bleken. Alles kan op meer manieren maar ik ben verknocht aan klant‐ en probleemgestuurde spelsimulaties als beleids‐ en adviesinstrument.
Het eerste front dat ik noemde is dat we modellen niet meer zijn gaan maken van een systeem maar voor een probleem in een systeem. Je kunt geen systeem in zijn geheel afbeelden. Dat leidt tot een reductio ad absurdum. Je kunt alleen modelleren voor een heldere probleemstelling. Een model is een functionele en selectieve afbeelding. Maar wel zo integraal als nodig en mogelijk. Een model moet zo simpel zijn als mogelijk maar niet simpeler, zeg ik met Einstein. En daarom moet het model de voor een probleem essentiële elementen van een systeem bevatten. Een eerste inzicht daarvoor is de definitie van wat het systeem eigenlijk is. Een klant wil het systeem nog wel eens heel institutioneel zien als zijn eigen organisatie in de hem bekende omgeving. Dit leidt echter vaak tot de eerste fout: een biased viewpoint. Het gaat er niet om dat je modelleert wat je als systeem gewend bent te zien, maar dat je uitzoekt wat jouw organisatie, en vooral het gekozen probleem daarin, beïnvloedt en wat de gevolgen daarvan zijn. En zelfs : hoe het eigen problematisch gedrag via interacties met de omgeving weer feedback vertoont met de eigen organisatie. Zo ontstaat er een causaal systeem begrip dat dwars door instituties heen vastlegt via welke processen en verbindingen we gestuurd worden door schijnbaar ver afliggende dynamiek hoe we zelf, via‐via, bijdragen aan onze eigen problemen. Daar gaat het om in dit vak.
“Een model is een functionele en selectieve afbeelding.”
Er zijn vele technieken bedacht om dergelijke modellen te maken. I n d e literatuur ﴾ook in mijn bescheiden bijdragen daaraan﴿ vind je veel aanwijzingen. Drie belangrijke regels zijn: a﴿ Combineer topdown met bottom up; b﴿ zorg dat je pluriform en interactief werkt en tenslotte c﴿ schets het systeem van af het eerste moment en houd het de mensen voor, vraag steeds feedback en aanvulling. De eerste regel zegt dat je zowel deelmodellen uit de wetenschap moet zoeken als de inzichten en verklaringen die in het veld aanwezig zijn. De tweede regel dwingt je om veel personen te ontmoeten van divers pluimage, niet alleen de ‘usual suspects’ maar ook ‘exoten’, mensen die door andere ervaringen of eigenzinnige opstelling een onverwachte kijk op het systeem hebben. De derde regel is de moeilijkste: probeer de visies op het systeem te laten groeien en rijpen door schema’s te maken die jouw voorlopig inzicht vast leggen. En houd die aan het einde van elk gesprek aan de respondenten voor. Zo groeit niet alleen jouw inzicht maar je rekt ook het voorstellingsvermogen van de respondent op en er komen vaak weer nieuwe factoren en verbanden in discussie. Je stopt dit proces als je van niemand meer iets nieuws hoort. Dan ben je rond.
De essentie van software is dat het in staat is om bestaande systemen en processen te automatiseren door ze te modelleren. Zakelijke software ontleent zijn bestaansrecht aan het modelleren van echte systemen, en computerspellen kunnen gezien worden als modellen van fictieve systemen.
Wat zou volgens u de rol kunnen zijn van het gebruik van software bij simulatie en spel voor leren en organisatieveranderingen? Wat zijn de voor‐ en nadelen?
De rol van software in spellen is enorm gegroeid. Was de computer eerst vooral de slimme rekenmachine die computersimulaties technisch mogelijk maakte, tegenwoordig is de computer een middel voor connectiviteit, informatieoverdracht en ‐retrieval, visualisatie en animatie. Eindelijk komen nu idealen van mens – machine‐ simulatie binnen bereik waar wij in de jaren zeventig van droomden. Denk aan de multiplayer, online roleplaying formats zoals je die in World of Warcraftaantreft. En verplaats dat in gedachten eens naar een wereld van ‘serious’ applicaties: the sky is the limit.
Maar ik wijs ook graag op twee belangrijke game principes: ‘face to face’ en transparantie.
Voor mijn werk in de kleinschalige klantspecifieke simulatie projecten voor beleid en organisatie weet ik een ding zeker, zonder face to face contacten zal het niet gaan. Wijsheid, vertrouwen en ook kennis komen te voet. Je leert van elkaar in directe onderlinge contacten. Je moet met elkaar werken en elkaar zien om zin in elkaar te krijgen. Ik heb geleerd dat het systeem in één zaal moet zitten om het te kunnen overzien.
Met een software gestuurd project bestaat het gevaar dat je als modelbouwer het systeeminzicht verstopt in jouw slimme software. Het spel is dan niet transparant. Dat kan soms mooi zijn voor een trainingsproject maar voor veranderingen en beleid is dat dodelijk. Verantwoordelijke mensen willen niet tegen een computer spelen waarin allerlei slimheid zit verstopt. Zij willen totale verantwoordelijkheid en dus absolute transparantie om samen met anderen tot een oordeel te komen.
Bij spel en simulatie is het belangrijk dat de deelnemers helemaal in hun rol zitten. Het is dan ook ongewenst als er tijdens het spel over het spel wordt gepraat.
Maar is het ook contraproductief als de deelnemers teveel in het spel zitten? Kan een deelnemer leren van een spel of simulatie als hij of zij zo in het spel zit dat hij onbewust wordt van het spel?
Ik ben het, denk ik, met het uitgangspunt van deze vraag niet helemaal eens. Spelers zullen en kunnen nooit helemaal in hun rol zitten en dat is ook niet wenselijk. Ik wil de hele mens niet wegdrukken door hem te laten spelen. Gamers zijn geen demagogen. Spel en ‘echt’ lopen altijd door elkaar heen, ook in het ‘echt’. Spel is een soort metacommunicatie zegt Bateson: we weten van elkaar wanneer we aan het spelen zijn en wanneer iets ‘voor de echt’ is. We kunnen daar heel snel tussen op en neer en dat geeft ruimte, vernieuwing en ontspanning in sociale situaties. Ook op het werk moet je niet willen dat een mens zich volledig overgeeft aan zijn baan. Dat is onmenselijk.
Dus ja, het zou onproductief zijn als spelers te veel in het spel zitten, als ze vergeten dat het maar spel is. Ik zie liever spelers die ook de meeste involverende spellen enigszins relativeren dan spelers die blind zijn voor het geconstrueerde van het spel en die als een ‘bok op de haverkist’ ﴾ook﴿ deze uitdaging weer ‘letterlijk’ nemen, er niet overheen kijken en blind ‘in het spel’ blijven. Leren uit een spel betekent dat de verbinding moet worden gelegd tussen spel en echt. Daar hebben we natuurlijk de debriefing voor, maar het is een misvatting te denken dat debriefing alleen gebeurt wanneer die op het programma van de spelbegeleider staat. Reflectie over spel en werkelijk gebeurt voortdurend, vooral ook tijdens het spel. Meestal hebben mensen maar een heel lichte prikkel nodig om aan het spel te beginnen en om in het spel te blijven. Het komt voor, maar dat is zeldzaam, dat de deelnemers veel over het spel praten tijdens het spel. Als dat in mijn ogen disfunctioneel wordt, dan zeg ik daar wat van. Het is een soort spelregel; nou spele n we, later praten we daarover. Als je dat zegt, snappen mensen dat en ze vinden het vanzelfsprekend.
“Spel en ‘echt’ lopen altijd door elkaar heen, ook in het ‘echt’.”
Dat geeft me de gelegenheid om iets te zeggen over ‘gamification’, een bijna utopisch idee dat verwijst naar het speelser maken van zaken buiten een typische
spelcontext. Aaron Dignan pleit in zijn boek Game Frame bijvoorbeeld voor het ﴾her﴿ ontwerpen van werk‐ en beleidsprocessen in bedrijven volgens principes die ontdekt zijn in entertainment games. ‘Gamification’ zou organisaties effectiever en succesvoller maken omdat deze daarna meer aansluiten bij de motivatie en verbeeldingskracht van mensen. Het zou interessant zijn om Johan Huizinga te vragen wat hij hiervan denkt. Aan de ene kant lijkt het zo voor de hand liggend om werk speelser te maken want spelen doordringt zeer veel terreinen van menselijk gedrag. Aan de andere kant is spelen het bewust stappen uit de regels van alledag en het met nieuwe en vrij gekozen regels dingen uitproberen die in de huidige regels niet kunnen. Dus er doemt een paradox op: als spelen op het werk de regel wordt is dan ‘niet‐spelen’ niet eigenlijk het nieuwe spelen? De tijd zal het leren.
Hoe meet je de effecten van een simulatie/spel? Hoe weet je of het succes heeft of niet?
Dat zijn twee heel verschillende vragen. Ik weet heel vaak dat een spelproject succes heeft zonder dat ik, of een ander, dat heeft gemeten en ook niet kon meten. Ik weet dat een project succes heeft als ik dat verneem van de mensen die er aan hebben deelgenomen. Dat is mijn rotsvast principe, ondanks de overtuigde empiricus, cq. academicus in mij. Mensen zijn heel wel in staat om te oordelen of iets, een interventie, nuttig was. Zij zijn de analytici en theoretici van hun eigen wereld en zij bouwen voort op significante eraringen.
Uiteindelijk is de spelwereld niet te voorspellen. Wat mensen doen in een spel en wat ze daaruit meenemen heeft mij altijd weer verrast. De spelers zijn creatiever dan ik en ze kennen hun wereld beter. Ze zien nuttigheid van het spel die ik niet voorzag. De door mij vooraf geformuleerde doelstellingen zullen altijd ‘loosely coupled’ zijn aan de ervaren resultaten. Als ik hoor van de spelers dat het spel hen nut heeft gebracht en als dat nut volgens hen te danken is aan het spel dat ik bouwde en als dan ook nog dat nut niet al te ver afligt van wat ik dacht te kunnen en moeten bereiken, dan reken ik dat tot een succes.
Op het gebied van evidence based practice ben ik volgeling geworden van Cusanus ﴾1401‐1464, Duits theoloog, filosoof, wiskundige, astronoom, humanist en jurist﴿: hoe ouder ik word hoe meer ik weet dat ik weinig echt zeker kan weten. We moeten niet opgeven goed onderzoek te doen naar gaming en zijn werking. Ik coach veel onderzoekers die dat doen en ik schrijf met hen daarover. Maar ik weet ook dat het een technocratische illusie is om met die beperkte kennis eenvoudige praktische oordelen te vellen zoals: dit game werkt niet, het was de centen niet waard. En onderzoek kan al helemaal geen simplistische uitspraken ondersteunen zoals: gaming is beter dan conventionele interventies. Een goede theorie is een stelsel van uitspraken waarin een groep mensen vertrouwen heeft omdat dit geheel veel toetsen van validiteit heeft doorstaan. Zo is het ook in een spelproject: de spelers maken met elkaar theorie en toetsen die in de veilige omgeving van het spel. En als ze die theorie dan ook buiten het spel durven in te zetten, in hun dagelijks werk, dan is dat niet alleen opnieuw een toets van die theorie maar ook een maat voor succes van het spel.
Is er een gevaar van oversimplificering omwille van speelbaarheid van de simulatie? Is er een gevaar van onspeelbaarheid omwille van de accuraatheid en complexiteit van de simulatie? Is er een relatie tussen de complexiteit van een simulatie/spel en de effecten ervan?
Dat zijn drie vragen, maar de antwoorden hangen samen. Ik heb mijn inzichten over spellen opgedaan in de ‘niche’ die klantspecifieke simulaties maakt voor beleid en organisatie. Voor dat type simulaties geldt, ﴾variërend op een gezegde van Einstein﴿ : een spel moet zo eenvoudig zijn als mogelijk, maar niet eenvoudiger. De dingen die je in een spel opneemt, moeten allereerst nodig en nuttig zijn vanuit de doel‐ en probleemstelling.
Het past bij het systeemdenken om die selectie ruim te nemen. En daarna is het de taak van de ontwerper om dat conceptueel model creatief maar integraal af te beelden in een spelsimulatie. Hierbij niets weg te laten en er ook niets irrelevants bij verzinnen. Wel mag je dingen toevoegen tijdens het ontwerp omdat het nodig en wenselijk is voor de speelbaarheid. De uiteindelijke test is hier de volgende: als een speler tijdens het spel vraagt; waarom zit ik dit te doen, waartoe dient deze handeling, dan zijn maar twee antwoorden valide. De eerste is: dat is nodig voor het doel van het spel. De tweede: deze handeling of dit onderdeel verhoogt de speelbaarheid en het spelplezier op een wijze die we jullie niet wilden onthouden. Goed zijn bijvoorbeeld speelse oplossingen die de nagebootste wereld kloppend maken, die de spelwereld van de echte wereld onderscheiden daar waar dat nodig is. Slecht zijn meestal die onderdelen van een ontwerp die er alleen maar inzitten omdat we er ooit succes mee hadden in andere contexten. Natuurlijk, ook ik gebruik oude oplossingen opnieuw, maar ik vraag altijd van mijn team of mijn klant om mij te helpen daarin heel kritisch te zijn. Een nieuw doel vraagt een nieuw spel en dat kan zonder oppervlakkige en saaie recycling.
“Een nieuw doel vraagt een nieuw spel en dat kan zonder oppervlakkige en saaie recycling.”
Wat zeer belangrijk is: de ontwerpspecificaties moeten een functioneel en harmonisch geheel zijn. Een nieuw gedrag oefenen met een simulatie heeft meer tijd nodig dan een motiverende kennismaking met een onbekend verschijnsel. Beide kunnen met gaming, maar ze vragen andere tijdsinvestering van de spelers, andere detaillering van het spel en andere spelmechanismen. De relatie tussen complexiteit, nut, context en speelbaarheid moet bewust zijn gekozen en de keuzes moeten bij elkaar passen. Is er zoiets als een te complex spel? Alleen binnen een bepaalde context en doelstelling kun je zeggen: dit is veel te complex voor het doel. Op zich kun je spelen bijna niet te complex maken. Er zijn eigenlijk geen grenzen aan wat spelers kunnen verstouwen. Als mensen de werkelijkheid aan kunnen dan kunnen ze een spel ook aan.
Homo Ludens is een tijdschrift waarmee we de wereld van Serious Gaming, Simulation & Gaming, het ontwerpen van games en literaire game critique willen verbinden. Tot nu toe heel verschillende terreinen die nog niet verbonden zijn. Wat zijn in jouw ogen de ontwikkelingen en kansen voor het verbinden van deze disciplines en terreinen?
Ik juich de komst van dit tijdschrift toe. Ik zie, met Dick Duke, gaming als een discipline op het snijvlak van wetenschap, begeleidende professionaliteit en artistiek/creatieve beroepen. Maar het is geen hiërarchisch georganiseerd of zwaar geïnstitutionaliseerd veld. Dat moeten we ook niet willen, dat is de dood in de pot. Diversiteit en energie brengen dit vak vooruit. Trouwens, gamers zijn per definitie vrijheidzoekers en vrijheidmakers. Dat is toch ook waar Huizinga met zijn begrip Homo Ludens op wijst.
Games worden inderdaad ontworpen en besproken in het heel verschillende ‘communites of practice’. Dat is een indicatie van de kracht van het fenomeen spel. Het is onvermijdelijk en ook goed dat gaming opduikt en wortel schiet in zeer verschillende gemeenschappen en dat daarbinnen nieuwe enthousiaste netwerken ontstaan die hun nieuw verworven kennis en methoden uitdragen.
Er zijn meerdere redenen om heel goed te communiceren over de grenzen van bestaande en nieuwe game‐netwerken heen. Dit tijdschrift kan daaraan een grote bijdrage leveren. Op de eerste plaats is er de wetenschappelijke nieuwsgierigheid. Zeker, je kunt en mag niet elke vorm van gaming gelijkstellen maar je kunt ze wel vergelijken. Dat leidt tot theorievorming en het doorgronden van dat bijzondere verschijnsel dat we spelen noemen.
Dan is er de professionaliteit. Als je van gaming wil leven dan moet je de durf hebben om te verantwoorden en de leren. En ook dat vraagt een forum voor vergelijking en dialoog. Die dialoog is alleen al nuttig om door onze taalbarrières heen te komen. Inmiddels is er in de computergaming een taal ontstaan die de conventionele gamers nauwelijks herkennen en andersom is dat ook het geval. En simpel voorbeeld: de term serious games. Toen ik hem las dacht ik: waren wij tot nu toe dan niet serieus? En wat blijkt: die gevoeligheid hebben velen met mij gehad. Gaming, zo weten we van Duke, is communicatie. En ik juich elke vorm van communicatie over die speelse communicatievorm toe. Er zijn daarvoor ook creatieve en artistieke redenen. Innovatie, zo zei Schumpeter, is ‘neue Kombinationen’. Door het kennen van het werk van een ander ontstaat overzicht over nieuwe mogelijkheden. Grasduinen in het werk van collega’s leidt tot serendipiteit: je vindt iets wat je niet aan het zo eken was maar wel kan gebruiken. De computer kan een steeds grote re rol gaan spelen, ook in spelsituaties waar dat tot voor kort nog niet zo doebaar of betaalbaar was. De middelen zijn daarvoor aanwijzing en de prijs/pret verhouding van het inzetten van computer begint gunstiger te worden.
Ook de cultuur helpt een handje mee. Communiceren via sociale media wordt veel gewoner en mensen zijn daarin vaardiger geworden. Zij ontlenen er plezier aan. Maar ik wijs weer op de lessen en regels uit het begin van dit interview. Face to face is essentieel voor sommige vormen van ervaring. Voor vertrouwen bijvoorbeeld. We moeten met alle gamers spreken over de complexe en variabele relatie tussen spelmodus, spelcontext en speldoel. We hebben daarover theorie en richtlijnen nodig. Anders blijven we in hetzelfde straatje rondrennen.
Tenslotte, er is volgens mij ook zoiets als een spelmakers code. Ook daarover moeten we communiceren. Een goed spel is transparant en niet manipulatief, het is niet verborgen ideologisch en het geeft de speler de ruimte. Een spel mag geen schade berokkenen. Een spel is niet in de eerste plaats handel. Het is een doelgerichte, beschermende en avontuurlijke uitnodiging om ervaringen te verzamelen. Een spel moet een speler sterker, blijer en wijzer maken.
Dit artikel verscheen in Homo Ludens Magazine #1, November 2012