Gillian Visschedijk – Winnaar SAGANET Award 2010
Gillian Visschedijk is onderzoeker en consultant bij TNO. Op de afdeling Training & Performance Innovations houdt zij zich bezig met het ontwikkelen van serious games en trainingsprogramma’s, onder meer voor Defensie. In 2012 won zij de allereerste Saganet Award. Zij kreeg de prijs toegekend voor haar eindscriptie voor de studie Educational Science & Technology. Daarin onderzoekt ze de mate waarin een serious game realistisch moet zijn om het beoogde leerdoel te bereiken.
‘Leren kan zoveel beter, leuker en interactiever’
We willen een game die zo realistisch mogelijk is, hoort TNO-onderzoeker Gillian Visschedijk vrijwel alle opdrachtgevers zeggen. Wat zij zich niet realiseren, is dat dit haast onbetaalbaar is. Nog los van het feit dat meer details en variabelen niet altijd beter is. ‘Bewegende boomblaadjes kunnen ook afleiden.’
Gillian studeerde Educational Science & Technology aan de Universiteit Twente. Daar leerde ze onder meer trainingen ontwikkelen. Het gebruik van technologie voor leeroplossingen vormde een groot deel van het curriculum. In haar laatste jaar kwam Gillian in aanraking met gaming en simulatie. “Dat vak heeft me de ogen geopend, daar heb ik ontdekt wat de meerwaarde is van leren door te doen aan de hand van spelprincipes. Leren kan zo veel leuker en interactiever zijn dan het vaak is. Het werd voor mij steeds duidelijker dat mijn scriptie ook over serious gaming moest gaan.”
Zo realistisch mogelijk
Voor haar afstudeeronderzoek en scriptie ging Gillian aan de slag bij TNO. Moet een game zo realistisch mogelijk zijn?, was de vraag waarover zij zich boog. “Vrijwel elke opdrachtgever wil dat en dat is begrijpelijk, want het ziet er natuurlijk hartstikke mooi uit. Maar is het mogelijk? Is het nodig? En: is het betaalbaar?”
Wat is optimaal?
Gillian onderzocht een 3D-game voor de Koninklijke Marechaussee, waarmee pelotons- en groepscommandanten leren hoe zij in de praktijk moeten reageren wanneer zij tegenover grote menigten komen te staan, bijvoorbeeld bij een demonstratie. De centrale onderzoeksvraag: hoe realistisch moeten de emoties van de mensen in de menigte zijn voor een optimale simulatie van een praktijksituatie? Of: hoeveel informatie heeft een commandant nodig om emoties te kunnen duiden en daarop een juiste tactiek af te stemmen? Voor het antwoord is Gillian op zoek gegaan naar het minimale niveau waarop een emotie wordt herkend.
Emoties
Emoties zijn af te lezen aan iemands gezichtsuitdrukking, aan lichaamshouding en aan stemgeluid. Maar is het nodig om ze alle drie te registreren om een tactisch besluit te kunnen nemen? Volstaat het wellicht om er twee te tonen? Gillian toetste dat door in korte animaties verschillende emoties in verschillende combinaties (houding/gezichtsuitdrukking, houding/stem, gezichtsuitdrukking/stem, …) te laten zien. Ze ontdekte dat, voor het begrip van deze animaties, de combinatie van alle drie optimaal was. Maar: een game bevat ook altijd contextuele informatie. Denk maar aan een menigte in een voetbalstadion. “Als een gamer weet dat zich na eerdere wedstrijden tussen de twee clubs weleens supportersrellen hebben voorgedaan, zal hij agressie gemakkelijker herkennen. In een tweede studie hebben we deze contextuele informatie toegevoegd en zijn de emoties door echte trainees van de marechaussee beoordeeld. Zoals we al verwachtten, bleek dat een combinatie van twee uitdrukkingen volstaat: lichaamshouding met gezichtsuitdrukking of met geluid. We kunnen dus met minder realistische virtuele mensen uit te voeten.”
Bewegende blaadjes
Bespaar je de extra investering, zo realistisch mogelijk is helemaal niet nodig. Een prettige boodschap aan opdrachtgevers. Gillian licht toe: “Het belang van een authentieke leeromgeving is groot, dat leidt geen twijfel. Een gesimuleerde wereld die niet op de praktijk lijkt kan leerlingen bovendien demotiveren. Maar inderdaad, meer details is niet per definitie beter. Wie leert navigeren in een grote stad moet niet worden afgeleid door bewegende blaadjes aan de bomen. Het gaat erom in elke game de juiste balans te vinden tussen realistisch en relevant.”
Eerste winnaar
Gillian studeerde cum laude af en werd door haar begeleiders aangemeld voor de Saganet Award 2010. “Ik was de eerste winnaar. Ook al was de award nog niet zo bekend, ik vond het toch een bijzondere erkenning. TNO heeft er veel aandacht aan besteed en me behoorlijk in het zonnetje gezet. Met het geldbedrag dat bij de award hoort, heb ik congressen en conferenties bezocht.”
Gillian, die inmiddels vier jaar bij TNO werkt en alweer een paar jaar lid is van Saganet, constateert dat de aandacht voor simulatie en serious games de afgelopen vijf jaar flink gegroeid is. “Langzaam maar zeker dringt het besef door dat wat we maken niet alleen maar leuk is, maar dat we concepten ontwikkelen om leerdoelen te bereiken.”
Top
Bij TNO werkt Gillian aan nieuwe games voor opdrachtgevers, maar ook aan herbruikbare gameconcepten. “Dat zijn bouwstenen die we in verschillende games kunnen toepassen. We vergaren steeds meer wetenschappelijke kennis en kunnen steeds meer onderzoeksresultaten aan elkaar koppelen. Wat ik ook leuk vind, is dat het domein waarin serious games en simulatie worden ingezet, steeds groter wordt; van Engelse les in het basisonderwijs tot crisismanagement op topniveau. Ik zie een mooie toekomst voor het vakgebied.”
tekst: Jolanda van den Braak