HOMO LUDENS MAGAZINE NEXT
door: Jeroen de Graauw – september 2023
Mensen met een handicap worden vaak op een stereotype manier gezien. Vaak worden zij ongevraagd geholpen bij handelingen waartoe zij zelfstandig in staat zijn. Ondanks dat het goed bedoeld gedrag is, maakt dit inbreuk op eigen regie, keuzevrijheid en verantwoordelijkheid. Veel mensen zijn zich niet bewust hoe het voelt als in zulke situaties autonomie en regie wordt ontnomen. Hoe hevig deze effecten zijn, van bijvoorbeeld het gevoel niet serieus of volwaardig als mens behandeld te worden, zijn moeilijk te begrijpen tenzij je deze zelf ervaart. Een spelsimulatie is bij uitstek geschikt om dit gevoel wel te laten meemaken, en daarbij begrip te kweken en discussie op gang te brengen. Dit onderzoek, een design based research (DBR) traject met serious gaming is een aanzet hiertoe. Het werd uitgevoerd op het Graafschap College te Doetinchem bij derdejaars studenten verzorgende-IG, verpleegkunde en enkele docenten van deze opleidingen. Een masterpiece tijdens de masteropleiding; Serious Gaming aan de NHL Stenden Hogeschool te Leeuwarden
Ik was bij een nieuwe tandarts en moest de transfer maken naar de behandelstoel. Was een redelijk makkelijke transfer voor mij maar ik moest even mijn stoel goed positioneren. Voor ik het wist had de tandarts me opgepakt en in de stoel neergezet. Ik had niet eens tijd om iets te zeggen of te vragen.
—————–
Autonomie in het Zorgonderwijs
Docenten die verpleegkunde of verzorgende-IG studenten opleiden dromen ervan goede professionals af te leveren voor de arbeidsmarkt. Het is hierbij noodzakelijk dat studenten beroepscode voor Verpleegkundige & Verzorgende-IG (V&V) als leidraad voor hun handelen gebruiken. Dit betekent dat zij in hun beroepsuitoefening autonomie respecteren (Venvn, 2015). Het is echter voor studenten V&V lastig een evenwicht te vinden, doordat autonomie een brede context beslaat. Docenten benoemen in de gevoerde dialoog ‘autonomie’ een belangrijk thema te vinden, maar er zijn in het onderwijs weinig momenten zijn waarbij dit thema specifiek wordt behandeld. Vaak komt het integraal voor, waardoor het beroepsinhoudelijke op de voorgrond staat. Toch is het noodzakelijk dit thema in het curriculum te verwerken, want zonder inhoudelijke kennis van autonomie zouden zij geen goede professionals opleiden.
‘’Een kassadame in de supermarkt die me mijn pinpas zomaar uit m’n hand grist en voor de pinautomaat houdt’’
Design Based Research (DBR)
Om dit thema binnen de zorgopleidingen MBO-3 verzorgende-IG en MBO-4 verpleegkunde te actualiseren is middels design based research (DBR) gezocht naar een interventie om derdejaars studenten te confronteren met ‘verlies van autonomie’. DBR is een onderzoeksmethodiek welke zich richt op het ontwikkelen en evalueren van innovatieve oplossingen om (vaak) complexe (context gebonden) praktijkproblemen aan te pakken. Gedurende dit proces is steeds een wisselwerking tussen theorie en praktijk. Derdejaars verzorgende-IG en verpleegkunde studenten komen op deze wijze heel specifiek in aanraking met het thema.
Zij ervaren zelf de impact van ongevraagde hulp, doordat er een discrepantie tussen dispositionele en situationele autonomie ontstaat (Wartena, 2016). In de eerste plaats helpt het hen mensen die zorgafhankelijk zijn te begrijpen. Zij leren hoe zelfbeschikking, eigen waarde, betekenisvolle keuzes, onafhankelijkheid en autonomie in de breedste zin belangrijke kernwaarden zijn. Nadien is het voor hen makkelijker het perspectief van de persoon met de beperking aan te nemen. Het verplaatsen in de ander. In de tweede plaatst schept dit voor docenten mogelijkheden in dialoog te treden over het begrip ‘autonomie’ en deze met studenten op waarde te schatten. Het geeft zorgprofessionals in opleiding de kans te komen tot identificatie met het thema en vanuit hier vorm te geven aan eigen visie op zorg. Het fundeert de mogelijkheden om de beroepscode V&V te integreren als leidraad van handelen.
‘’Ik stond een keer op de stoep op mijn vrienden te wachten, was al wat voorop. Duwt iemand me plots naar de overkant van de straat’’
Methodiek
Voor de te ontwikkelen Serious Gaming-interventie was het noodzakelijk om naar vergelijkbare situaties te verwijzen die in de praktijk voorkomen. Praktijkvoorbeelden van ‘verlies van autonomie, door ongevraagde hulp’ zijn verzameld via verschillende mediums. In het bijzonder is contact gezocht met Dwarslaesie Organisatie Nederland (DON). In totaal zijn 108 voorbeelden van ‘verlies van autonomie, door ongevraagde hulp’ verzameld. De essentie van deze voorbeelden zijn vertaald naar metaforen om toepasbaar te zijn voor een Serious Gaming interventie. Het doel van deze interventie was deelnemers een confronterende ervaring bieden. Dit werd gezocht met exploratief prototypisch onderzoek. In de eerste plaats betekent dit onderzoeken en daarmee spelmechanieken adresseren om middels ongevraagde hulp autonomie te ontnemen, zodat de deelnemer een gedeeld perspectief construeert. In de tweede plaats diende het prototypisch onderzoek als interventiestrategie door te interveniëren in het sociale systeem en aandacht voor het thema te vragen. Het fungeerde als object waar ieder zijn perspectief over deelde (boundary object) en moedigde de oversteek van waarde (boundary crossing) aan (Akkerman & Bakker, 2011).
‘’Iemand reserveert een restaurant. Ik wil reserveren voor 2 personen en een rolstoel’’
Prototypisch onderzoek
Het prototypische onderzoek vond plaatst door in iteraties vier alfa prototypes te ontwikkelen. Deelnemers voerde zelfstandig activiteiten uit, welke weinig tot geen moeite kostten. Het was onnodig om in te mengen van buitenaf, waardoor de logica ontbrak als dit wel gebeurde (Reeve, 2005). Deelnemers kregen geen mogelijkheden zelf te ontdekken, keuzes te maken en hiervan te leren. Het verzamelen van inzichten vond plaats door de ervaren emoties van hen te verzamelen met de ‘Wheel of emotion’. Dit instrument diende de dialoog te ondersteunen en deelnemers te laten verhalen over hun ervaring. Het werd duidelijk dat elk individu andere punten definieerde voor autonomie en hiermee andere verbinding legde met het werken in de zorg.
Prototype 1:
Gedurende het eerste prototype werd aan deelnemers gevraagd een auto van Lego te bouwen. Echter mengen anderen zich ongevraagd in tijdens het bouwproces. Dit leidt tot gevoelens van verwarring, stress en frustratie bij de bouwers, omdat ze het gevoel hebben de controle en autonomie over hun eigen creatie te verliezen. De deelnemers ervaren emoties zoals machteloosheid en het gevoel van “regie verlies”, omdat er geen toestemming is gegeven om in te grijpen en de ander het proces overneemt. Dit resulteert in het verlies van vrijheid, creativiteit en zelfredzaamheid, en doet afbreuk aan hun gevoel van eigenwaarde. Studenten tonen nieuwsgierigheid naar wat de andere student maakt, ondanks de verstoring van hun eigen plannen, en vragen zich af waarom ze geholpen worden.
Afbeelding 1 – Ervaren emoties tijdens prototype 1. Afbeelding 2 – Materiaal tijdens prototype 1
Prototype 2:
In het tweede prototype moesten deelnemers een geel balletje naar de finish verplaatsen, maar er waren onzichtbare obstakels. Deze obstakels symboliseren onverwachte interventies op hun route. Deelnemers ervaarden frustratie wanneer ze werden geconfronteerd met onverwachte belemmeringen, zelfs na het proberen van verschillende strategieën. Ze voelden dat hun vrijheid en onafhankelijkheid werden beperkt door factoren buiten hun controle. De deelnemers konden niet zelf beslissen welke route ze wilden volgen, wat leidde tot gevoelens van verlies van autonomie, zelfredzaamheid, vrijheid en controle. Deze ervaring werd vergeleken met mensen met een beperking die gevangen zitten in systemen en niet altijd hun eigen zorg of aanpak kunnen bepalen, ondanks de schijn van keuzevrijheid.
Afbeelding 3 – Ervaren emoties tijdens prototype 2. Afbeelding 4 – Prototype 2
Als ik in de supermarkt ben, en ik kijk rustig rond in de zin van “Wat zal ik eens gaan eten”, dan pakken mensen ongevraagd dingen waar ik naar kijk, uit een schap en doen dat in mijn mandje alsof ik dat wilde hebben!
Prototype 3:
Prototype 3 richtte zich op het zonder toestemming ingrijpen in een situatie en het wegnemen van autonomie. Deelnemers moesten punten scoren door een “killer-bee” te schieten, maar tijdens het spel werd hun taak steeds meer overgenomen. Er verschenen spreuken in beeld zoals “ik help je wel” en “wat knap van jou”, wat leidde tot gevoelens van frustratie en vernedering. De facilitator moest deze frustratie bij de deelnemers monitoren en verhogen, zodat ze de irritatie van ongevraagde hulp konden ervaren. De autonomie werd dusdanig verminderd dat sommige deelnemers wilden stoppen. Ze voelden zich niet uitgedaagd, verloren het plezier in het spel en voelden dat beloningen zoals punten en applaus niet verdiend waren. Over het algemeen bracht het spel gevoelens naar boven van vernedering en de perceptie dat men onbekwaam werd geacht.
Afbeelding 5 – Ervaren emoties tijdens prototype 3
Afbeelding 6 – Prototype 3
Prototype 4:
In het vierde prototype (paper) spelen deelnemers een platformspel waarin ze een rolstoelgebonden personage besturen dat lijkt op Mario. Het doel is om het personage naar het einde van het level te verplaatsen en objecten te verzamelen. De deelnemers kunnen het personage beperkt bewegen door vooruit, achteruit of omhoog te gaan, en de facilitator beïnvloedt het spel door gebeurtenissen te introduceren op basis van de keuzes van de deelnemers. Dit prototype probeert empathie en compassie op te roepen door deelnemers situaties te laten ervaren die lijken op de beperkingen van rolstoelgebruikers. Het wijst op problemen zoals het gebrek aan autonomie en paternalistisch gedrag. Het benadrukt ook dat het prototype deelnemers frustreert omdat hun eigen ideeën en keuzes niet worden gerespecteerd, wat leidt tot gevoelens van uitsluiting en minderwaardigheid. De willekeurige gebeurtenissen in het spel zorgen voor onzekerheid en voorspelbaarheid, en het ontvangen van beloningen zonder eigen inbreng demotiveert deelnemers. In de nabespreking benoemen deelnemers situaties herkennen in hun ervaringen tijdens stages, waar zorgvragers soms onnodige hulp krijgen.
Afbeelding 7 – Ervaren emoties tijdens prototype Afbeelding 8 – Prototype 4
‘’Spullen van mij die op de grond liggen voor de neus van mijn hulphond willen weggraaien en daarbij zelfs zo ongeveer door mijn hulphond heen lopen’’
Wat levert het op
In de uitvoer van de vier prototypes werd duidelijk dat elk individu andere punten definieerde voor autonomie en hiermee andere verbinding legde met het werken in de zorg. Zij kwamen met verschillende voorbeelden en reflecteerden op ervaringen welke zich in het verleden voordeden. Op deze manier leerden studenten van elkaar en dachten specifiek na over hun rol als zorgprofessional. Het is belangrijk dat studenten zich verplaatsen in de rol als zorgvrager om eigen gedrag en dat van collega’s te veranderen (Ajzen, 2005). Het werd voor hen duidelijk dat vragen voordat men in de hulpverleners rol stapt van groot belang is. Om dit aan te jagen zouden docenten tijdens begeleide onderwijstijd dit thema een plek moeten geven om valorisatie aan te moedigen.
De groepsdiscussie borgde deze inzichten, doordat studenten zelfstandig interventies formuleerden welke relevant zijn voor hun beroepsuitoefening. Zij attendeerden via presentatie hun eigen lesgroep als verpleegkundige te waken voor ‘ongevraagde hulp’. Zij droegen aan belang te hebben voor zelfredzaamheid, voorkomen van hospitalisatie en verminderde kwaliteit van leven, doordat zorgvragers geen voldoening ervaren. Deze inzichten dragen bij aan een beter begrip van autonomiebeperking in de zorg voor mensen met een lichamelijke beperking. Studenten kregen huiswerk mee om in de aansluitende drie weken te observeren wanneer zij zelf ongevraagde hulp krijgen. Het analyseren wat dit met hun autonomie doet, helpt hen bij het integreren van inzichten in de professionele praktijk als verpleegkundige.
‘’Voor de winkel gaat mij tweejarige dochter op de grond liggen met een driftbui. Ik wil haar oppakken, tilt ineens een onbekende man haar van de grond.’’
Toekomst
Autonomie is een complex onderwerp. Elke deelnemer besprak zijn ervaring met een ander aspect dat te maken heeft met autonomie. Iedereen leerde iets anders naar aanleiding van de spelcontext. Ons onderzoek met Serious Gaming is dus nog niet afgerond. Bij het opleiden van goede zorgprofessionals is het thema autonomie onmisbaar, en belangrijk om verder te onderzoeken. Zorgprofessionals zouden ook bewuster moeten zijn van de brede context van ‘autonomie’ en welke rol zij zelf daarin spelen in het zorgproces.
Een serious gaming interventie zoals deze kan die bewustwording sterk helpen. Daarom is het wenselijk dat het onderzoek naar dit onderwerp een vervolg heeft. Dit schept betekenisvolle kennis voor de doelgroep en leert deelnemers ook hun eigen autonomie te onderzoeken.
Bronnen:
- Ajzen, I. (2005). Attitudes, Personality and Behavior (2de editie).
- Akkerman, S., & Bakker, A. (2011). Boundary Crossing and Boundary Objects. Review of Educational Research, 81(2), 132–169. https://doi.org/10.3102/0034654311404435
- Bogost, I. (2010). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames (1ste editie). Amsterdam University Press.
- Burugo. (2022). Ongevraagde hulp. Dwarslaesie Magazine, 4, 20.
- Collopy, B. J. (1988). Autonomy in Long Term Care: Some Crucial Distinctions1. The Gerontologist, 28(Suppl), 10–17. https://doi.org/10.1093/geront/28.suppl.10
- Ethiek – Immanuel Kant. (2014, 10 januari). [Video]. YouTube. Geraadpleegd op 4 mei 2023, van https://www.youtube.com/watch?v=eEVJVVOvcSg&feature=youtu.be
- Garris, R., Ahlers, R. H., & Driskell, J. E. (2002). Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model. Simulation & Gaming, 33(4), 441–467. https://doi.org/10.1177/1046878102238607
- Henderson, V., & Nite, G. (1978). Principles and Practice of Nursing. American Journal of Nursing, 78(9), 1574. https://doi.org/10.1097/00000446-197809000-00043
- Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Englewood Cliffs, N.J. : Prentice-Hall.
- Kuipers, D. (2019). Design for Transfer: Figural Transfer Through Metaphorical Recontextualization in Games for Health. https://doi.org/10.33612/diss.96269540
- Michael, D. R., & Chen, S. (2006). Serious Games: Games that Educate, Train and Inform. Course Technology.
- Reeve, J. (2005). Understanding Motivation and Emotion.
- Ross, L. (1977). The Intuitive Psychologist And His Shortcomings: Distortions in the Attribution Process. Advances in Experimental Social Psychology, 10, 173–220. https://doi.org/10.1016/s0065-2601(08)60357-3
- Thomasma, D. C. (1984). Freedom, Dependency, and the Care of the Very Old. Journal of the American Geriatrics Society, 32(12), 906–914. https://doi.org/10.1111/j.1532-5415.1984.tb00892.x
- van Dam, K., Gielissen, M., Bles, R., van der Poel, A., & Boon, B. (2023). The impact of assistive living technology on perceived independence of people with a physical disability in executing daily activities: a systematic literature review. Disability and Rehabilitation: Assistive Technology, 1–10. https://doi.org/10.1080/17483107.2022.2162614
- VenVn. (2015). Beroepscode van verpleegkundigen en verzorgenden. Van der Weij Drukkerijen BV. ISBN-EAN 978-90-78995-34-0
- Wartena, B. O., Visch, V. V. T., & Hekkert, P. P. M. (2016). De and Re-constructing Autonomy: Situating Autonomy in Game-World & Real-Life [Artikel]. NHL Stenden Hogeschool.
- Zuurmond, J., & Tigchelaar, A. (2022). LEVEN IN EEN GEBROKEN WERELD REVALIDEREN MET EEN LAESIE: VISIE DON OP REVALIDEREN. Dwarslaesie Organisatie Nederland.