Een interview met Jeroen Stout
Games maken in een literaire traditie
Jeroen Stout is een Nederlandse gamemaker. In 2010 brak hij door met de game Dinner Date, waarin je voor het onderbewuste van de hoofdpersoon speelde. Hij studeerde in 2009 af aan de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht,en studeerde in 2010 aan de Universiteit van Portsmouth onder David Pinchbeck. In dit interview vertelt hij over de invloedendie hij heeft ondervonden, en die in zijn games doorwerken. In zijn games experimenteert hij met het uitwerken van karakters, en de mogelijkheden van spelvormen hiervoor. We moeten namelijk niet alleen proberen karakters af te beelden, maar ze ook daadwerkelijk te simuleren.
Je schrijft op je website dat je games wil maken volgens een literaire standaard. Wat houdt die standaard voor jou in?
Het idee van een literaire standaard gaat voor mij vooral om oog voor detail. Er worden ontzettend veel dingen heel slim beschreven in boeken, waaronder ook veel kleine, charmante details. Het is mijn stelling dat dat is wat ontbreekt in veel games – niet een gebrek aan detail an sich, want als het ‘next gen’ titels aan iets niet ontbreekt is het een hoeveelheid detail – maar een soort charme en een menselijkheid. Ik lees zo vaak in boeken details die ik daarna tot mijn verbazing in het dagelijks leven terug zie – maar nog nooit zo had kunnen aanschouwen omdat ik niet geleerd had zo te kijken.
De traditie van literatuur begint mij steeds meer een intellectueel spel te lijken, waarbij schrijvers schakelen tussen detail, grote lijnen, karakter, plot, thema, op een manier dat het een ritme vormt dat resoneert met de lezer. Goede schrijvers zijn bezig met een gedachtegoed op een hoogstaande manier te brengen en vullen dat met menselijke details om de lezer te bewegen. De lezer maakt zo dingen mee die iets toevoegen aan de manier waarop hij in het leven staat omdat wat hij leest zo herkenbaar en toch nieuw is.
“Het is ook niet dat hun verhalen grootser zijn, ze hebben gewoon een grotere kwast gepakt”
Verhalende spellen spelen vaak een minder slim spel. Het is ook niet dat hun verhalen grootser zijn, ze hebben gewoon een grotere kwast gepakt – grote dreigingen, grote liefdes, grote overwinningen, grote gevechten. Allemaal primaire kleuren in grove vlakken. Er ontstaat gewoonweg het idee dat je karakters niet gedetailleerd interactief kunt uitwerken én dat niemand dat wil. Ik ben het met beide stellingen niet eens.
Ik geloof ook niet dat we heel stoïcijns games ‘als uniek medium moeten uitwerken’ en niet moeten kijken naar film, theater en boeken. Het is juist nu tijd om weer te kijken naar eeuwenlange artistieke tradities en de juiste lessen te leren. Als ik bijvoorbeeld jeugdige, alles‐overheersende liefde wil uitdrukken en ik meet me aan de sfeer en kwaliteit van Victor Hugo dan heb ik een fantastische, bijna beangstigende uitdaging omdat ik me opeens realiseer hoe erg het mij ontbreekt aan inzicht, training en artistiek vernuft die emoties op te brengen én te verwerken tot deelbaar resultaat. Het inzicht en de vertelde emotie van Hugo vertalen naar een spel zonder het te kort te doen is nog zo lastig dat ik weet dat ik bijzonder hard zal moet werken om op dat punt te komen met een spel.
Als ik echter alleen denk aan games dan word ik niet geconfronteerd met mijn tekortkomingen omdat ik geen ijkpunt heb voor jeugdige liefde, enkel voor ludische bezigheden. Op die manier kan ik een spel maken, wat thematisch aanrommelen en zonder moeite honderden jaren aan artistieke kwaliteiten links laten liggen.
Wat is dan het verschil in de manier waarop een personage wordt afgebeeld in een game en in een boek?
De verschillen zijn nog niet echt duidelijk voor me, na éen game. Ik moet er wat voorzichtig in zijn hier echt iets over te zeggen omdat alles wat ik nu kan beweren feitelijk dobbelen is.
Ergens vermoed ik dat wat een karakter interessant maakt niet van een medium kan afhangen, maar ik weet dat het medium toch een grote invloed heeft op wat je ermee kunt doen. Zo vind ik het altijd een beetje raar te bedenken dat Misdaad en Straf verfilmd is omdat het zo gaat om half‐slapende manisch‐depressieve waanbeelden. Ik vraag me dan juist af of je Raskolnikov niet beter in een game kunt uitwerken, omdat die verdwazing zich laat uitbeelden in 1e‐persoons perspectief met intern monoloog. Met hallucinaties, half‐ sluimerend, depressief een ‘soliloquy’ ﴾monoloog﴿ uitdragen in een vies bed is interactief te maken en als er een bijzonder genie zijn best op doet waarschijn lijk nog veel beklemmender en claustrofobisch dan het in het boek al was.
Natuurlijk moet de speler ruimte maken voor karaktereigenschappen. Als een man een foto ondersteboven op zijn bureau heeft liggen en de speler wil die omdraaien, dan kom je bij de listige vraag of je dat als maker toe staat, of dat je die optie niet geeft, of, wat me nu intrigeert, dat je een manier vind dat het zó onprettig is de foto om te draaien dat de speler ﴾die een boze, teleurgestelde vader speelt﴿ eigenlijk zichzelf niet ertoe kan zetten om echt de foto om te draaien. Het niet willen omdraaien moet eigenlijk een attribuut zijn dat de speler leert doordat zijn karakter onwillig is het te doen. Hier zit dus een cruciaal verschil tussen speler en karakter die niet alleen te overbruggen is door vernuft, maar ook door gewenning, inzichten en de juiste context.
Het is allemaal een nieuwe taal die makers en spelers zullen moeten leren als spellen interessantere karakters willen uitdrukken – net zoals je moet leren moeilijke literatuur te waarderen. Elk spel dat op dit gebied uit komt voegt weer een paar woorden toe.
Wat zijn de inspiratiebronnen voor jouw eigen game Dinner Date geweest?
In Dinner Date speel je het onderbewuste van Julian Luxemburg. Hij heeft een mooie date voorbereid bij hem thuis – maar ze komt niet op dagen. Hij geraakt in een avond vol overpeinzing van zijn leven. Als zijn onderbewuste tik je op de tafel, kijk je naar de klok, ga je met tegenzin eten. Tegelijk hoor je ongecensureerd zijn gedachten. De combinatie maakt het iets intiems waardoor je dichter op het karakter kunt staan.
Het concept onstond toen ik in Portsmouth bij Dr. Dan Pinchbeck studeerde, na een jaar daarvoor The Graveyard ﴾van Tale of Tales﴿
te hebben ontdekt. Ik realiseerde me dat ik allemaal dingen in mijn spellen aan het stoppen was omdat dat nu eenmaal in spellen ‘moest’ – The Graveyard toonde
geen gêne om dat er uit te laten. Het was alsof ik me realiseerde dat ik nooit met een leeg canvas begon bij het ontwerpen van spellen. Toen ik Dear Esther speelde wilde ik niets liever dan verder studeren omringd door zulk gedachtegoed en ik ging naar Portsmouth. Ik besloot een klein spel te maken en het lopen van The Graveyard en Dear Esther óok weg te halen en te vervangen met alledaagse acties.
Daarmee heeft het spel iets meer alledaags, wat een belangrijk onderdeel van literatuur is voor mij. Ik schreef het verhaal romantisch realistisch: het bestaat in de echte wereld maar dingen gaan net zo dat het karakters scherper kan laten zien. Maar of het literaire standaarden haalt weet ik werkelijk niet, ik ben geen criticus die alle juiste literatuur heeft gelezen. Het blijft ook een erg hoog doel in een geheel nieuw medium en zorgt ervoor dat ik na Dinner Date nog genoeg dingen te proberen heb.
Dinner Date gaat ook gewoon door als de speler niets doet. Staat de vrijheid van de speler het vertellen van een verhaal soms in de weg?
Ik erken dat games de speler veel macht geven, maar ik weet niet of die macht echt nodig is. Het plezier van kunst zit mij in dingen zien en ervaren. Spellen zijn interactief, maar die interactie hoeft niet altijd in grote keuzes te liggen. Iets dat ik vaak hoor is dat mensen verschillende eindes wilden in Dinner Date – maar dat is niet waar het spel om gaat, dat als je brood eet ze dan wel of niet komt. De interactiviteit van het spel gaat helemaal niet om Julian’s gedachten maar stelt je in staat zijn gedachten mee te maken terwijl je je voor doet als een deel van hem. Het voelt ‘kloppend’ om hem brood te laten eten en deel te nemen aan het verhaal. Als het spel ergens zonder speler draait voelt het voor mij altijd een beetje naar, alsof er iets essentieels ontbreekt in Julian’s overpeinzingen.
Het is niet zo dat ik denigrerend ben naar de speler of dat ik stiekem films wil maken. Ik zie meer een gigantische hoeveelheid handelingen waar we nog nooit mee gespeeld hebben – ik vermoed omdat het zo verleidelijk is grote, ‘belangrijke’ dingen te willen doen. Maar het zit juist in dat detail, zoals het plezier van toneel of een instrument spelen. Het uitzonderlijke genot van Hamlet spelen zit juist niet in het verhaal beïnvloeden. Het zit veel meer in manieren vinden om met een rode draad zijn ervaringen zelf mee te maken.
Games kunnen een manier worden om in een verhaal een beetje ruimte voor spel te maken en zonder de speler los te laten hem vrijheid te geven. De uitdaging is tegelijk nieuwe handelingen te verzinnen én te bedenken hoe vrij de speler is. Bij Dinner Date staat het verhaal vast, maar het volgende spel dat ik aan het maken ben is niet lineair, al behoudt het de eigenschap dat het zichzelf kan uitspelen. Eigenlijk zegt het: dit is hoe dingen werken, dit is hoe de karakters zijn, dit is hoe de situatie verloopt. Als je wilt kun je zo inspringen en er in mee doen, er is ruimte voor.
In je artikel “Symbiosis” leg je de mogelijkheden uit van het begrip Symbiose in games. Kun je uitleggen wat je onder dit begrip verstaat, en hoe je als gamemaker hierop aan kunt sturen?
Symbiosis is een artikel over een samenhang tussen speler en spel. Marshall McLuhan schreef reeds dat tools in zekere zin een onderdeel worden van je lichaam. Ik denk niet na over mijn potlood bij het tekenen. Als ik me erop concentreer weet ik wel dat mijn potlood niet echt bij mijn lichaam hoort, maar ik kan het gebruiken alsof het dat wel doet. Zo stap ik ook over op de hersenen – er begint een overeenstemming te komen binnen neurowetenschap dat er niet letterlijk zoiets is als een centraal punt in het brein, het is meer een georganiseerde chaos. Dat wil zeggen dat net zoals je een wijzigend beeld over je lichaam hebt, heb je ook een wijzigend beeld over je eigen gedachten hebt, een soort manier om te zien wat typisch ‘jezelf’ is – allemaal om orde te scheppen in een sterk veranderende wereld.
Door te interacteren met een spel verplaats je een deel van zelf‐beeld in een spel, vrij vaak door middel van een virtueel humanoïde lichaam. Symbiosis stelt dat het mogelijk is om ook een virtueel brein te maken dat óok het virtuele lichaam beïnvloedt, zonder dat je daar als speler bewust van bent omdat het brein te veel lijkt op je eigen denken. Dat klinkt op het eerste gezicht wellicht absurd, maar eigenlijk alles wat het vereist is dat je even niet op let en dat het karakter iets doet en je je af vraagt: ‘deed ik dat?’ Zonder dat je daarna de vraag beantwoordt. Zo kun je mee gaan in dingen waar je zelf niet zo snel op zou komen
Juist spellen zijn fantastisch omdat je het niet serieus neemt en je vrijwillig je perceptie van de werkelijkheid los laat omwille van iets vervullenders. Als je een boek leest doe je alsof de karakters in zekere zin ‘echt’ zijn. Als je een spel speelt waarin je samen met een AI een koning in de 17e eeuw speelt, kun je eenzelfde ‘suspension of disbelief’ oproepen in spelvorm en de handelingen van de AI als onderdeel van ‘wat je doet’ zien.
Wat het in ieder geval vereist is dat het karakter keuzes maakt en dat keuzes minder duidelijk binair worden, maar ook een identificatie met het personage – anders doet het dingen die jij niet wilt en dan houdt de illusie op en wordt het juist een conflict.
In mijn paper benader ik dit bijna meer als een cultureel probleem dan een technisch probleem en suggereer dat net zoals filmtaal we over een aantal jaar terug zullen kijken en ons afvragen waarom sommige karakters zo steriel zijn in spellen en waarom we alles zelf moeten doen. En zo vinden we nu misschien een spel dat over 40 jaar heel goed gevonden zou worden onspeelbaar omdat we geen echte controle hebben over het karakter.
Waar ligt dan de grens van wat nog een game is, en wat niet? Rek je de grenzen van een game op?
Niets kan me zo pikeren als wat er met het concept ‘game’ gebeurd is. Toen ik voor het eerst kennis nam van Roger Callois en wat recenter van Johan Huizinga zelf voelde ik een enorme spanning over wat een fantastisch iets games zijn, wat voor varianten, wat voor een mogelijkheden er allemaal zijn. Bij moderne schrijvers, zoals Jesper Juul, voelt de beschrijving van game als een Skinner‐box waarin je op knoppen drukt om te winnen. Het gaat bijzonder vaak om winnen in moderne ludologie. Veel mensen wensen competitie in hun leven, zo ik ook, het is prettig. Maar spellen zijn slechts een mogelijkheid om competitie te genereren en te organiseren.
“Niets kan me zo pikeren als wat er met het concept ‘game’ gebeurd is”
Ceremoniën, rollenspellen, schertsen, mensen die flirten – dit gaat ook uit van dingen die in een staat van half‐realisme voltrokken worden. Op een gemaskerd
feest speel ik een rol maar met doel andere dingen te kunnen doen, niet als doel het feest te winnen. Dat dat nu geen spel meer heet, irriteert me omdat de term blijkbaar is gekrompen zonder dat voorstanders daarvan zich zorgen lijken te maken over wat dan dingen heten die daar buiten vallen. Ongetwijfeld zijn hier honderd schrijvers aan vooraf gegaan waarvan ik erken dat ik niet alles weet. Maar het is gewoonweg cru om competitie serieus te nemen en voor rollenspellen en dergelijke een ‘verzin maar hoe het heet’ houding aan te nemen. Dingen als ‘interactieve ervaring’ dekken geheel niet wat juist de kern van spellen is: de capaciteit om tijdelijk te geloven in iets waarvan je zowel wél en níet weet dat het slechts een illusie is.
En tot slot: waar is volgens jou de grootste vooruitgang te boeken in de game‐industrie?
Ik denk dat we nog lang niet klaar zijn met verzinnen hoe we dingen speelbaar kunnen maken. Een brug slaan naar de klassiekers en de bijbehorende kwaliteiten zal ons een uitdaging geven waar we de rest van deze eeuw nog mee bezig kunnen zijn. Kunst is natuurlijk ook nooit op, het is nooit ‘af’, zolang mensen dingen mee maken en willen delen. Games maken die gaan om die bijzondere ervaringen deelbaar te maken, speelbaar te maken zelfs, moeten nog van de grond komen.
Er is nog lang geen cultuur, en al helemaal geen ‘speeltaal’, die volledig in staat is om wat mooi en interessant is interactief te maken. Ik ben van mening dat die cultuur scheppen en een basis leggen voor nieuwe speeltaal de grootste vooruitgang zal zijn. Het verandert al langzaam, er zijn steeds meer kleine spellenmakers die anders beginnen te denken en ik krijg af en toe het gevoel dat er een bruisende ‘community’ ontstaat en dat alternatieve ontwikkelaars elkander beginnen te kennen en beïnvloeden.
De uitdagingen zijn nog legio, ook technisch gezien. We kunnen een ruimtemarinier realistisch rond laten lopen – maar we kunnen nog niet de jeugdige onschuld van Petit Gavroche op een interactieve manier laten ontwikkelen. Dit vormt uitdagingen die van games eigenlijk de meest indrukwekkende vorm van kunst zullen maken: we moeten niet karakters afbeelden, maar beginnen ze werkelijk te simuleren. Hóe dat moet, artistiek, technisch en sociaal gezien, dat is een fenomenaal vraagstuk.
Dit artikel verscheen in Homo Ludens Magazine #1, November 2012