Het Voorjaarsseminar, het tweede seminar van dit jaar, stond in het teken van professionaliseren. Het was opnieuw online en mag opnieuw een succes worden genoemd. Met 22 deelnemers, waaronder twee nieuwe leden en een gast zijn interessante inzichten uitgewisseld.

Een belangrijke conclusie van de middag was: marketing, marketing en nog eens marketing. Zowel intern (in je eigen organisatie of onderzoeksveld) als extern (om prospects te verleiden om serious gaming in te zetten als interventie of als leer-/verandertraject).

Showcasing & Theorie

Tijdens de introductie hebben enkele leden zichzelf kort voorgesteld en toegelicht met welke activiteiten ze momenteel bezig zijn. Dit voorstellen werd gewaardeerd en gaan we erin houden. Daarnaast hebben we de aanwezigen erop gewezen dat de logo’s van de organisatie van de leden tegenwoordig zijn opgenomen op de SAGANET website.

Gaming state of mind

De eerste spreker van de middag was gast Brahim Harmane, strategisch adviseur binnen Schiphol die in zijn praktijk veel gebruik maakt van (offline) gaming. Volgens Brahim moeten we het probleem van de klant centraal stellen en niet de oplossing. Dat wil voor game designers soms een uitdaging vormen. Andere take aways:

  • respecteer de organisatie waarin je werkzaam bent,
  • zorg voor sponsorship voor de inzet van een serious game en
  • benader de uitdaging positief.

Maar ook: hoe maak je je collega’s duidelijk dat serious gaming het juiste hulpmiddel is om een verandering of inzicht te bestendigen?

Serious Games als interventie, is een gebrek aan professionaliteit het probleem?

Daarna volgende SAGANET lid Hans Luyckx, mededirecteur van IJsfontein. In soms niet te misverstaande bewoording pleitte hij voor meer focus in de serious gaming branche op ‘The Big Game’. Hij bedoelt hiermee het hele change/leerproces in plaats van alleen op ontwikkelen van ‘het spelletje’. Hij sloot hierbij min of meer aan bij de kern van het betoog van Brahim. Hans wees ook op het ontbreken van serious gaming als interventie/werkvorm in de curricula van opleidingen voor bijvoorbeeld onderwijskundigen en MBA’s. Hiervoor zou de branche volgens hem kunnen gaan lobbyen in Den Haag.

Daarnaast dient volgens Hans de serious gaming branche minder product gericht te worden. Ze zou veel meer aan marketing en sales moeten gaan doen voor het bevorderen van de vanzelfsprekendheid van dit medium. En niet alleen nationaal. We moeten ervan bewust zijn dat de speelse cultuur een typisch Nederlands product is, waar we trots op mogen zijn. Zo kunnen we onze gedegen serious gaming kennis exporteren om andere landen te helpen.

Discussie

Na elke spreker werden de deelnemers in groepen van 4-5 naar break out rooms gestuurd om met elkaar te discussiëren over de stelling die was gebaseerd op de inhoud van de presentatie. Deze interactie werd door de aanwezigen op prijs gesteld. Kanttekening is dat de discussie niet langer dan 20 minuten hoeft te duren. Daar zullen we in het vervolg rekening mee houden.

Spelen

Uiteindelijk zijn er twee games online gespeeld op het All Aboard platform: ‘Control-IT’ onder leiding van Herman van der Bij en Carel Ketelaars en ‘Monster Problemen’, begeleid door Arjan van Houwelingen. Helaas gooide technische issues van het platform All Aboard roet in het eten van de demonstratie van ‘Control IT’ die daardoor niet zo glad verliep.

Het Voorjaarsseminar werd traditiegetrouw afgesloten met de online borrel in Wonder.me, onder het genot van de drankjes en de versnaperingen, afkomstig uit het borrelpakket van Navijfen. Daar werd onder andere besproken hoe we het platform All Aboard op een hoger niveau zouden kunnen krijgen.

Resultaten enquete

Schaal 1-5

Informatievoorziening vooraf  4,25
Inhoud
Theorie 2,75
Showcasing 4
Ervaren/Spelen 3,5

Kwaliteit presentaties 3,9
Hoeveelheid interactie 3,9

Faciliteiten
Locatie/platform 4
Catering 4,7

Algemene indruk 4,2