Tijdens een inspirerend internationaal seminar dat Saganet eind september van vorig jaar organiseerde samen met the Dutch Game Association (DGA) is de Saganet Award dubbel uitgereikt! Vijf indrukwekkende scripties van Koen Damen, Paola van der Sluis, Paul Meulendijks, Sterre van den Berge en Tim van den Berg streden om deze prachtige Award en de studenten (en de begeleider van Tim) hebben tijdens een flitspresentatie in het Engels hun mooie onderzoek en ontwerp gepresenteerd aan een internationaal publiek.

Koen Damen

Koen Damen

heeft als Final Master Project voor Industrial Design aan de Technische Universiteit Eindhoven (TU/e) zijn onderzoek uitgevoerd. De scriptie bestaat uit twee onderdelen: een verslag, dat het proces beschrijft, en een wetenschappelijk onderzoek naar de effecten van een Virtual Reality (VR) applicatie op mindfulness-gebaseerde cognitieve therapie. Deze scriptie is mogelijk gemaakt door de samenwerking tussen de Geestelijke Gezondheidszorg Eindhoven en de Kempen (GGzE) en de TU/e, en de co-creatie met de mindfulness trainer van de GGzE. Dit onderzoek biedt een innovatieve manier waarop VR van toegevoegde waarde kan zijn als e-mental health. Het wetenschappelijk onderzoek bevat twee studies: een field studie en lab studie. Hierdoor heeft dit onderzoek zowel kwalitatieve als kwantitatieve data en is het reeds gepubliceerd in een wetenschappelijk tijdschrift.

Paola van der Sluijs

Paola van der Sluijsheeft op basis van een analytische en creatieve aanpak een prachtig spelconcept ontwikkeld, Inventio genaamd, om studenten te ondersteunen en tegelijkertijd te motiveren om een creatief proces te doorlopen. Paola toont in haar onderzoek de vaardigheid om de essentiële ontwerpvaardigheden te combineren met onderwijskundige inzichten gericht op motivatie en differentiatie bij een specifieke doelgroep, namelijk zorgleerlingen. Het ontwerp van het spel is gefaseerd ontwikkeld en toegespitst op de gebruikers, 1e jaars studenten van het mbo. Er ligt een grondig onderzoek aan dit mooie ontwerp ten grondslag.

Paul Meulendijks

Paul Meulendijksbesefte dat hoewel vrijwel alles om ons heen razendsnel innoveert, ons middelbaar natuurkunde-onderwijs er vaak nog hetzelfde uitziet als decennia geleden. Statische theorieboeken voor een generatie die al sinds de kleuterklas gewend is aan directe feedback en interactiviteit: dat moet beter kunnen, toch? Vanuit die overwegingen is Paul aan de slag gegaan met de gamification van natuurkundelessen, resulterend in een prachtig spel om de betrokkenheid en het begrip van leerlingen tijdens natuurkunde lessen te stimuleren. De liefde voor het vak spat van de pagina’s van de scriptie van Paul Meulendijks af – zowel in de grondigheid waarmee het ontwikkelproces is doorlopen en gerapporteerd, als in de vormgeving van de scriptie en het ontwikkelde spel.

Sterre van den Berge

Sterre van den Bergeheeft een heel interessant onderzoek uitgevoerd naar Escape Rooms vanuit het oogpunt van management, marketing en concepting en dit heel navolgbaar en gestructureerd opgeschreven in haar onderzoeksverslag. The Escape to Transmedia is het eerste (verkennende) onderzoek dat escape rooms en transmedia combineert. Door middel van literatuur onderzoek en interviews met experts en (ervaren) spelers, wordt er antwoord gegeven op de volgende vraag: Hoe implementeert men transmedia om de escape room speler-ervaring te verbeteren van narratieve escape rooms in Nederland? The Escape to Transmedia werd lovend ontvangen door de industrie. Rik Stapelbroek (eigenaar Real Life Gaming, o.a. bekend van Prison Escape) schreef: “Te gek! Goed verhaal en duidelijk opgeschreven.” en deelde de scriptie vervolgens met zijn volledige regie-team.

Tim van den Berg

Tim heeft in zijn masterscriptie naar de mogelijkheden van gamification concepten gekeken, om de motivatie voor routine handelingen op de werkvloer te verbeteren. Hij heeft verschillende wetenschapsgebieden samen gebracht in zijn onderzoek, zoals supply chain management, studies naar motivatie, en gaming en game elementen. Tim heeft in zijn scriptie beschreven hoe hij samen met de klant een eigen gamification concept ontwikkeld, geimplementeerd, en getest heeft. Zijn resultaten geven praktische handleidingen, maar ook wetenschappelijke inzicht in het gebruik van gamification in supply chain weer.

 

Na een spannende nek-aan-nek race kwamen twee winnaars uit de bus: voor het meest indrukwekkende ontwerp, de scriptie van Paul Meulendijks en voor het best uitgevoerde research, de scriptie van Koen Damen. Zij hebben hiermee een budget van €1500 gewonnen dat zij mogen besteden aan verdere professionalisering op het gebied van spelsimulaties. Paul benutte zijn prijs om deel te nemen aan de SIGCHI Summer School on experimental play. Hierover zal hij ons alles vertellen tijdens de uitreiking van de Saganet Award 2019, dat in het najaar georganiseerd wordt. Uiteraard zullen dan ook weer de studenten die meestrijden om de Saganet Award hun onderzoeken presenteren.

Genoeg om naar uit te kijken!