door: Joris Dormans

 

Wanneer spelers volledig zijn ondergedompeld in een game en met controllers in de hand de fysiek kogels proberen te ontwijken door naar links of rechts te leunen, is dit meestal te danken aan een grote mate van identificatie met een karakter in een spel. Deze identificatie gaat ver, verder dan in de meeste films of literatuur waarin toeschouwers of lezers weliswaar volledig kunnen meeleven, maar nooit controle hebben over het doen en laten van hun helden. In tal van games, nemen spelers cruciale beslissingen voor de hoofdpersonages, ze bepalen waar ze heen bewegen, wanneer ze springen en met wie ze praten. In veel gevallen wordt het hoofdpersonage van een game, vrij letterlijk het verlengstuk van de speler in de game wereld. Dit type gamepersonage wordt dan ook vaak aangeduid met de term “avatar”. Deze term komt oorspronkelijk uit het Sanskriet, en duidt een manifestatie van een god in de wereld van de mensen aan. In die zin is de term ook zeer toepasselijk voor die karakters in games die daadwerkelijk als manifestatie van een speler fungeert.

Deze nauwe relatie tussen speler en karakter zorgt er voor dat er een verschil bestaat tussen het functioneren en de betekenis van ‘karakterontwikkeling’ in games en meer traditioneel verhalende media. In boeken of films heeft een auteur of regisseur de volledige controle over de gebeurtenissen en de ontwikkelingen die een karakter al dan niet doormaakt. In deze gevallen is karakterontwikkeling een instrument onder volledige controle van de auteur, in dienst van het verhaal en krijgt het meestal een psychologische invulling. Games bevatten daarentegen veel meer vrijheidsgraden. Spelers verwachten dat zij invloed kunnen uitoefenen op de ontwikkeling van een verhaal, en daarmee ook op de ontwikkeling van hun avatars. Meestal wordt deze invloed aangeduid met de term ‘agency’ ﴾Murray 1997, 126﴿. Dit betekent dat karakterontwikkeling in games, net zo als vele andere elementen van de game, onderworpen is aan de logica van de spelregels; in games bestaan spelmechanismen die bepalen hoe karakters zich kunnen ontwikkelen. Karakterontwikkeling krijgt in daarmee een instrumentele invulling waarbij het verhogen van statistieken die krachten en vaardigheden representeren domineren ten opzichte van de emotionele of psychologische interpretatie daarvan. In dit artikel wordt de term ‘karakterontwikkeling’ altijd op deze instrumentele wijze gebruikt.

Dit artikel vergelijkt de typische spelmechanismen voor karakterontwikkeling in twee game genres: role‐ playing games en action‐adventure games. Voor beide genres zijn avatars en hun ontwikkeling belangrijk. Maar, zoals zal blijken, gebruiken beide genres heel ander type spelregels en geven hierdoor een geheel andere invulling aan karakterontwikkeling in games.

 

“Spelers verwachten dat zij invloed kunnen uitoefenen op de ontwikkeling van een verhaal, en daarmee ook op de ontwikkeling van hun avatars.”

 

De opbouw van dit artikel is simpel. Eerst volgt een uiteenzetting over karakterontwikkeling in role‐playing games, daarna een uiteenzetting over karakterontwikkeling in action‐adventure games. In de derde en laatste paragraaf worden de beide vergeleken en wordt in detail stil gestaan bij de aard van spelmechanismen die aan dit verschil ten grondslag ligt. De relatie tussen games en simulaties speelt in deze discussie een belangrijke rol. In dit artikel worden games gezien als een bepaalde subset van simulaties. Net als simulaties gebruiken games een set van dynamische regels om een model vorm te geven. Waar in simulaties dit meestal een model is een deel van de ons bekende wereld ﴾zoals het weer, economische situatie, of een scheikundige reactie﴿, is het model in een game veel vaker een fictieve wereld. Waar het in de meeste simulaties om het nauwkeurig nabootsen van de werkelijkheid gaat, staan in games juist speelbaarheid en spelplezier centraal. Al in de vroeg jaren tachtig wijst game ontwerper Chris Crawford erop dat waar simulaties gedetailleerd zijn, games gestileerd zijn ﴾1984, 9﴿. Vergelijkbare opmerkingen zijn te vinden bij game onderzoekers Steven Poole ﴾2000, 240﴿ en Jesper Juul ﴾2005, 172﴿. Niemand vindt het erg dat de held van een first‐person shooter wel erg veel wapens en munitie bij zich draagt, en ook wel heel makkelijk kan wisselen tussen die wapens. In dit artikel wordt games en simulatie gebruikt om dat verschil aan te geven: simulatie wordt gebruikt om een nadruk te leggen op een zekere mate van realisme ten opzichte de vaak minder realistische spelmechanismes.

 

Karakterontwikkeling in Role‐Playing Games

De opkomst van de role‐playing games valt in de tijd samen met de opkomst van de computer game industrie, en in hun korte geschiedenis hebben de offline rollenspellen en de computer games elkaar veelvuldig beïnvloed. “RPG‐elementen” zijn in tal van games terug te vinden. Om een goed beeld te krijgen van de karakter en karakterontwikkeling in role‐playing games is het goed stil te staan bij de ontstaansgeschiedenis van dit type spellen.

Dungeons & Dragons ﴾Gygax & Arneson, 1974﴿, de eerste gepubliceerde, commerciële role‐playing game, komt voort uit een traditie van oorlogsspellen waarin historische veldslagen werden na gespeeld ﴾Veugen 2011, 89﴿. Deze spelen werden gespeeld op grote tafels met schaalmodellen voor legereenheden en terrein.

De regels schrijven voor hoe de spelers legereenheden kunnen verplaatsen, dobbelstenen bepalen het effect wanneer troepen slaags raken. Deze spelen zijn zeer competitief: spelers proberen de slag te winnen door slim te manoeuvreren en door de juiste strategie uit te denken. Tegelijkertijd zijn deze spelen redelijk nauwkeurige simulaties van historische veldslagen. Ondanks dat de spelregels relatief simpel zijn, en dobbelstenen ver verwijderd lijken van de gruwelijke werkelijkheid van de slagen die ze nabootsen, heeft de geschiedenis keer op keer aangetoond dat het gebruik van dergelijke spellen door militaire staven een groot effect heeft gehad op het verloop van echte oorlogen ﴾Perla 1990﴿. Het punt is: deze spellen zijn in de eerste plaats simulaties, en die nadruk op realisme is voor een gedeelte terug te vinden in de rollenspellen die er uit voortvloeien.

Role‐playing games ontstonden uit oorlogsspellen doordat spelers ook fictionele veldslagen uit The Lord of the Rings ﴾Tolkien 1954‐ 55﴿ begonnen na te spelen. In deze setting komen ook gevechten voor van een kleine groep helden die het opnemen tegen grote groepen tegenstanders. Langzaam verschoof de aandacht van grote groepen naar kleine groepen en individuele helden, waarbij uiteindelijk elke speler verantwoordelijk werd voor één bepaalde held. De regels evolueerden mee. Door de focus op individuele helden ontstond er meer en meer behoefte om die helden in detail te simuleren. Deze focus op simulatie is tot op de dag van vandaag terug te vinden in hedendaagse role‐playing games, zowel op als buiten de computer.

Een andere belangrijke doorbraak, hoewel die wellicht meer in de lijn van de historische oorlogsspellen ligt, is de ontwikkeling van dezelfde groep karakters over meerdere speelsessies en scenario’s. In oorlogsspellen was het al gebruikelijk om meerdere veldslagen uit een bepaalde historische campagne achter elkaar te zetten, al dan niet met gebruik van spelregels die het mogelijk maken dat de uitkomst van de ene veldslag van invloed is de een volgende veldslag. In een role‐playing game nam dit mechanisme een grotere vlucht. De individuele held, of de avatar van de speler, werd een vaste waarde in lange, soms eindeloze, series verhalen die lang niet altijd een geheel vormen. Tijdens elke sessie verzameld een speler “ervaringspunten” voor zijn avatar en op basis van deze punten groeit de kracht van de avatar. Al snel werd dit gegeven één van de belangrijkste peilers van het nieuwe genre: spelers bouwen over langere tijd aan een personage. In sommige gevallen is het zelfs zo dat de term role‐playing synoniem geworden is aan het opbouwen van een karakter: wanneer er wordt gezegd dat een computer game role‐playing elementen bevat, wordt er vaak bedoeld dat de avatar van de speler zich op deze manier ontwikkelt.

“Langzaam verschoof de aandacht van grote groepen naar kleine groepen en individuele helden, waarbij uiteindelijk elke speler verantwoordelijk werd voor één bepaalde held.”

Vooral in de kringen van fanatieke spelers van klassieke, analoge rollenspellen, wordt nog wel eens neerbuigend gekeken naar de computer role‐playing games. In hun ogen lijken computer roleplaying games niets meer dan een mooie, visuele schil om een ingewikkelde spreadsheet waarin

uiteindelijk de statistieken van grotere doorslaggevende rol zijn dan de verhaallijn of het daadwerkelijk “spelen van een rol”. Dit commentaar wordt eigenlijk nog het meest pakkend weergegeven door de persiflage op Massively Multiplayer Online Role‐Playing Games﴾MMORPGs﴿ Progress Quest ﴾zie http://www.progressquest.com﴿. Het onderscheid tussen deze totaal verschillende stijlen van spelen komt onder andere nog steeds naar voren in het bestaan van speciale role‐playing servers voor MMORPGs zoals World of Warcraft, waar de spelers geacht worden meer te handelen naar de fictionele realiteit van de spelwereld dan naar de instrumentele realiteit spelregels ﴾Copier 2007﴿.

Toch zijn spelregels en fictie in een rollenspel onlosmakelijk met elkaar verbonden. Zoals reeds gezegd, simuleert een rollenspel een fictionele wereld door middel van spelregels. De spelregels bepalen uiteindelijk wat een avatar zoal kan doen in de spelwereld ﴾Dormans 2006﴿. Een rollenspel met uitgebreide regels voor ruimteschepen en gevechtsregels voor laserwapens zoals in Traveller ﴾Miller 1977﴿, suggereert heel andere opties voor interactie dan een spel met regels voor middeleeuwse politiek en gearrangeerde huwelijken zoals in Pendragon ﴾Stafford 1985﴿. Inleving in een spel geschiedt door spelregels; pas wanneer spelers een duidelijk beeld hebben van wat er in een spel allemaal mogelijk is, kunnen zij zich opstellen als een actieve agent in de fictionele wereld. Eén blik op de “character sheet” ﴾zie figuur 1﴿ van een analoge role‐playing game is vaak genoeg om een goed beeld van een spelsysteem te krijgen. Wanneer de helft van de sheet ingeruimd is voor het bijhouden van wapens en verwondingen dan zal het spelsysteem zijn ingericht op confrontatie en actie.

De regels voor het daadwerkelijk ontwikkelen van een karakter zijn niet altijd meteen zichtbaar. In het oorspronkelijke Dungeons & Dragons verzamelen spelers ervaringspunten, bij een bepaald aantal punten bereikt een karakter het volgende niveau ﴾“level”﴿ waardoor het karakter meer levenspunten krijgt en vaak vaardigheden op het gebied van vechten of magie verbeteren. De ervaringspunten worden verdient door het verslaan van monsters, maar ook door het succesvol gebruiken van magie en andere vaardigheden. Doordat het karakter hier steeds beter in wordt, zijn voor bereiken van elk opeenvolgend niveau steeds meer ervaringspunten nodig, hierdoor kunnen spelers hun karakter in eerste instantie vaak relatief snel ontwikkelen, maar gaat dat steeds trager naar mate het karakter langer verder komt.

 

 

Figuur 1 – De character sheet voor de derde editie van Dungeons & Dragons ﴾beschikbaar via http://www.rpglibrary.org/sheets/blackmoors3e/index.php﴿

Het spelsysteem van Dungeons & Dragons als geheel kenmerkt zich door een grote invloed van kansfactoren, en dit werkt door op de mechanismen voor karakterontwikkeling. Om te bepalen of een karakter een vijand raakt met een zwaard of boog, gooit de speler een dobbelsteen. De kans dat het lukt is afhankelijk van de vaardigheid van het karakter, maar ook van

het type vijand en vooral diens beschermende pantser. Deze kansen staan eigenlijk van te voren vast, spelers hebben heel weinig invloed op het succes van hun karakters. Wanneer een karakter een niveau omhoog gaat, dan wordt er ook een dobbelsteen geworpen, deze dobbelsteen bepaald hoeveel levenspunten het karakter er bij krijgt. Kans is dus ook hierbij van doorslaggevend belang. Je zou kunnen zeggen dat het spelen van Dungeons & Dragons een oefening in onderwerping aan het noodlot is. Eigenlijk niet heel veel anders dan een potje Ganzenbord of Levensweg ﴾Klamer1960﴿. Ondanks dat de spelers invloed hebben op welke vaardigheden hun karakters ontwikkelen, wordt de ‘dagelijkse werkelijkheid’ van een karakter in Dungeons & Dragons voor een belangrijk deel bepaalt door toevalsfactoren. Vergelijkbare spelmechanismen die vooral gebaseerd zijn op toevalsfactoren zijn terug te vinden in veel computer varianten van roleplaying games inclusief de meeste moderne MMORPGs. Je zou kunnen zeggendat het rollen van de dobbelsteen van groter doorslaggevend belang is geworden dan het spelen van een rol.

Overigens zijn lang niet alle role‐playing games op dit zelfde idee gebouwd. Er zijn er genoeg die meer keuze en verantwoordelijkheid bij de speler leggen. Daarnaast bestaan er spelsystemen die werken zonder dobbelstenen zoals Amber ﴾Wujcik 1991﴿. Deze spelsystemen bieden over het algemeenandere mogelijkheden voor spelers om de fictieve wereld van hun karakters te beïnvloeden. Uiteindelijk zijn spelregels namelijk wel nodig om de spelwereld tastbaar te maken, het is aan ontwerpers van spelsystemen om te kiezen op welke onderdelen spelers invloed krijgen. Daar waar de spelregels spelers toestaan keuzes te maken, is uiteindelijk waar spel om gaat; waar spelers ook goed in kunnen worden. Op die onderdelen die worden uitbesteed aan dobbelstenen of andere toevalsfactoren hebben spelers juist geen invloed, en zijn daardoor van ondergeschikt belang. Uiteindelijk is Dungeons & Dragons, maar ook in zekere mate World of Warcraft ﴾Blizzard Entertainment 2003﴿, veel meer een strategischkarakterontwikkel spel dan een tactische ‘dungeon crawler’. In Dungeons & Dragons heeft de speler uiteindelijk het meeste invloed op beslissingen en planning ten aanzien van de ontwikkeling en uitrusting van hun karakters ﴾de lange termijn strategie﴿. Bij het uitvoeren van de gevechten ﴾de tactische uitvoering van die strategie﴿ komen nauwelijks keuzes van de spelers kijken (2).

Karakterontwikkeling in Action‐Adventure games

Behendigheid in het uitvoeren van een gevecht is wel een kenmerkend element van action‐adventure games. Deze genres zijn enerzijds aan elkaar gerelateerd: in beide genres staat meestal een ﴾avontuurlijke﴿ verhaallijn centraal. Anderzijds is de behendigheid die nodig is voor het spelen van een actionadventure game geen onderdeel van de gameplay van een traditioneel rollenspel.

Er is een duidelijk historisch verband tussen de ontwikkeling van het genre van de action‐adventure game en dat van de roleplaying game. De eerste adventure games, nog voordat het actionadventure games werden, waren direct geïnspireerd door de Dungeons & Dragons. Maar waar de regels voor role‐playing games zich voor een belangrijk deel lijken te richten op karakterontwikkeling, ligt de focus van adventure games meer bij de wereld en het verhaal. Doordat adventure games van meet af aan gebruik maakten van de computer media konden deze games zich veel meer veroorloven op het gebied van simulatie. Met rekenkracht van de computer is het geen probleem om de natuurkundige principes van het bewegen door een wereld met grote precisie simuleren. Hierdoor werd het mogelijk om spelprincipes afkomstig uit action games toe te gaan passen op adventure games. Voor het bepalen van de uitkomst van een gevecht is geen dobbelsteen meer nodig, in plaats daarvan kunnen timing en vaardigheid van de speler de doorslag geven.

De Legend of Zelda serie ﴾Miyamoto 1986‐present﴿ is waarschijnlijk het meest klassieke voorbeeld van de actionadventure game. Vanaf het eerste deel van deze serie stapt de speler in de schoenen van de held Link die prinses Zelda moet redden. Tijdens zijn queeste neemt Link’s kracht toe en vindt hij tal van wapens en andere voorwerpen die hem verder helpen. De ontwikkeling die Link doormaakt lijkt in vele mate op het klassieke helden verhaal zoals dat is beschreven door Joseph Campbell ﴾1947﴿. In vergelijking met een gemiddelde role‐playing game is de ontwikkeling van Link behoorlijk eenzijdig. Hij vindt altijd dezelfde wapens, en altijd in dezelfde volgorde. Hij ontwikkelt meer levenspunten door “heart containers” te verzamelen ﴾zie afbeelding 2﴿. Hier is wat variatie: het hangt af van het doorzettingsvermogen van de speler om op zoek te gaan naar alle “heart containers” die in het spel verstopt zitten. Maar veel invloed heeft dit niet.

 

De Legend of Zelda kent geen ervaringspunten. De groei van het karakter is rechtstreeks gekoppeld aan de progressie van de speler in het spel. De krachten van Link nemen vooral toe door het verzamelen van wapens en deze wapens vindt Link vooral na het verslaan van slechteriken in grotten, kerkers en tempels. Kortom, karaktergroei in deze games hangt nauw samen met het level‐ontwerp, en niet met speciale spelmechanismen zoals dat het geval is in een role‐playing game.

Sterker nog, de wijze waarop de levels in de meeste Legend of Zelda spel in elkaar zijn gezet, ondersteunen deze groei. De
Legend of Zelda is namelijk gebouwd op een relatief simpele formule, die zo effectief en succesvol is dat deze consequent herhaald wordt voor bijna elke ‘dungeon’ die de speler tegenkomt. Die formule ziet er globaal als volgt uit.

Acte een: Link betreedt of benaderd de dungeon, een serie relatief simpele uitdagingen zetten de toon voor de rest van de dungeon.
Betreden van de dungeon: Een wat moeilijkere uitdaging of groter monster markeert het moment dat Link zich daadwerkelijk toegang verschaft tot de dungeon en de speler een overzicht krijgt van de doelen in deze dungeon zijn.

Acte twee: Link kan in relatieve vrijheid het eerste gedeelte van de dungeon verkennen. Nieuwe spelelementen en tegenstanders worden in dit gedeelte met relatief eenvoudige uitdagingen geïntroduceerd.

‘Mid‐level mini‐boss’: Een gevecht met een ‘mini‐boss’ waarna Link een nieuw voorwerp bemachtigt. Acte drie: Het nieuwe voorwerp maakt het mogelijk dat Linkdoordringt tot plekken waar hij eerder niet kon komen. Vaak krijgt de speler op dit moment de mogelijkheid om te oefenen met het nieuwe voorwerp en deze te combineren met andere spelmechanismen.

Climax: Uiteindelijk volgt een confrontatie met de eindbaas die verslagen wordt met behulp van het nieuwe voorwerp, al dan niet in combinatie met andere spelmechanismen.

Het is natuurlijk geen toeval dat deze structuur tal van overeenkomsten vertoont met klassieke scenario structuren die we kennen van Hollywood films ﴾Vogler 2007﴿, en met de heldenmythe zoals die beschreven is door Campbell ﴾1947﴿. Deze structuren zijn immers ook beproefde formules, en blijkbaar zijn ze redelijk goed toepasbaar op action‐adventure games. Wat wel opvallend is, is dat deze formule werkt op het niveau van de individuele dungeon, en dus binnen hetzelfde spel een aantal keer herhaald wordt.

In de ‘Zelda‐formule’ spelen twee zaken een belangrijke rol. Ten eerste wordt de speler goed voorbereid op het uiteindelijke gevecht met de eindbaas, ten tweede wordt de progressie van de speler gestructureerd door vele slot‐en‐sleutel puzzels of spelmechanismen. Ik zal deze twee zaken hieronder verder toelichten

Zoals al eerder is opgemerkt is de behendigheid van de speler van doorslaggevend belang in een action‐ adventure game. Het is dan ook van groot belang de speler goed voor te bereiden op de uitdagingen die nog gaan komen. De formule zorgt er voor dat elementen vaak in de eerste acte aangekondigd worden, in de tweede acte krijgt de speler de mogelijkheid te oefenen en pas in de derde acte, en vaak uiteindelijk in het eindgevecht, volgt de echte toets. Het nieuwe voorwerp dat de speler halverwege het verhaal bemachtigd, is onderworpen aan een vergelijkbaar trainingsregime. Nadat Link het heeft bemachtigd volgen eerst simpele toetsen, en uiteindelijk zal de Link in het eindgevecht moeten bewijzen dat hij dit nieuwe voorwerp ﴾vaak een wapen﴿ onder de knie heeft. Deze level-structuur wordt veelvuldig toegepast in actie games, zeker in de actie games die zijn uitgegeven door Nintendo, en is onder andere beschreven door game ontwerper Daniel Cook ﴾2007﴿, tegelijkertijd vertoond deze structuur opvallend veel gelijkenissen met trainingstechnieken die gebruikt worden in Oosterse vechtsporten ﴾Kohler 2005﴿. Deze gelijkenis is niet alleen te verklaren uit het feit dat Nintendo een Oosters bedrijf is, maar vooral ook omdat het aanleren van een repertoire aan bewegingen en hun combinaties zowel van belang is voor vechtsporten als voor actie games.

De slot‐en‐sleutel mechanismen zijn kenmerkend voor action adventure games ﴾Ashmore & Nietsche 2007﴿, en worden zeer slim ingezet om de speler de karakterontwikkeling te laten ervaren. Op de eerste plaats zorgen sloten en sleutels ervoor dat spelers geconfronteerd worden met een puzzel: het vinden van de juiste sleutel voor een afgesloten deur. Maar het mechanisme biedt meer mogelijkheden, vooral wanneer de sloten en de sleutels niet onmiddellijk als zodanig herkenbaar zijn. Veel van de wapens en voorwerpen die Link op zijn pad vindt, werken op de een of andere manier als sleutel. Een boog is niet alleen een wapen, maar stelt Link ook instaat schakelaars te raken die anders onbereikbaar zijn. Bommen kunnen gebruikt worden om beschadigde muren op te blazen en zo nieuwe doorgangen te creëren. Deze verhulde sleutels werken goed,

vooral wanneer de speler eerst confronteert wordt met de sloten die de sleutel opent, zelfs ﴾en misschien wel vooral﴿ wanneer de speler deze in eerste instantie niet als zodanig herkent. De belangrijkste redenen hiervoor zijn:

  1. Wanneer de sleutels als eerste worden gevonden dan worden spelers gedwongen alles mee te nemen wat ze op hun pad tegenkomen. Meestal leidt dit niet tot de beste gameplay.
  2. Het is gemakkelijker om een verhulde sleutel te herkennen voor wat het is wanneer de speler eerst de sloten is tegengekomen. Zelfs als ze dat in eerste instantie niet beseften. Wanneer de sleutel vervolgens is verkregen zal de speler actief de intentie formuleren terug te keren naar een bepaalde plek, hetgeen het gevoel van ‘agency’ versterkt.
  3. Wanneer de spelers voorbij sloten komen die ze in eerste instantie niet konden openen zullen ze de groei van hun karakter ervaren: ze kunnen nu iets wat ze eerder niet konden.

Discrete mechanismen versus continue simulaties

De verschillen tussen de mechanismen voor karakterontwikkeling in role‐playing en action‐adventure games leiden tot grote verschillen in betekenis en beleving van spelers. Toevalsfactoren en of een spelmechanisme continu of discreet is, speelt hier bij een grote rol.

Continu en discreet worden hier in de wiskundige zin gebruikt, waarbij continue wil zeggen dat de waardes waarmee een spelmechanisme werkt oneindig deelbaar zijn, terwijl discreet wil zeggen dat ze zijn gelimiteerd tot een beperkte set. Een goed voorbeeld van het verschil tussen continu en discreet is te vinden in turn‐based versus real‐time strategy games. Het tijdmechanisme van een game die gebruikt maakt van beurten is discreet: een zet wordt binnen een bepaalde beurt gedaan. In een real‐time game is het tijdsmechanisme continu: zetten of commando’s kunnen op elk moment worden doorgevoerd. Het gebruik van vakjes om aan te geven waar spelstukken kunnen staan is een voorbeeld van discreet gebruik van ruimte in een game. Schaak is een spel waarbij zowel tijd en ruimte discreet zijn, terwijl StarCraft ﴾Blizzard Entertainment, 1998﴿ een voorbeeld is van een strategisch spel met een grotendeels continue tijd en ruimte.3

Het effect van het verschil tussen continue en discrete spelmechanismen kan goed worden uitgelegd aan de verschillende mechanismen die gebruikt worden om de levenskracht of levenspunten van de avatar uit te drukken. In de Legend of Zelda wordt de levens kracht van Link weergegeven met een aantal hartjes. Hoe meer hartjes Link heeft hoe meer schade hij nog kan ontvangen voordat hij dood gaat. De schade die andere vijanden hem toe brengen wordt uitgedrukt in een aantal hartjes en is altijd hetzelfde: de ene vijand doet altijd 1 hartje schade, de andere vijand altijd 2. In de Legend of Zelda kan het voorkomen dat een vijand een half of een kwart hartje schade doet, maar nooit zal een speler 0,3 of 0,1276 hartjes schade lijden. De levenskracht van Link wordt uitgedrukt op een discrete schaal en is niet onderhevig aan toevalsfactoren. Dit geldt ook voor de schade die Link toe brengt aan zijn tegenstanders. De levenskracht van tegenstanders is niet altijd duidelijk, maar een vijand van een bepaald type heeft er altijd evenveel als een andere vijand van hetzelfde type. De wapens die Link gebruikt doen ook altijd evenveel schade ﴾hoewel sommige wapens meerdere aanvallen toestaan, met verschillend effect﴿. De speler merkt al snel dat een bepaalde vijand uit de weg geruimd wordt nadat deze twee keer geraakt is met een boog of zwaard, of een keer getroffen moet worden met een bom.

Veel role‐playing games drukken levenskracht uit in levenspunten. Dit is meestal ook een discrete schaal, maar omdat de schaal vaak veel groter is dan het aantal hartjes in de Legend of Zelda, en omdat de schade die de avatar van de speler krijgt en uitdeelt veel vaker onderhevig is aan toevalsfactoren, gedraagt dit mechanisme zich veel meer als een continu spelmechanisme. Op een gegeven moment is het handiger om de levenskracht uit te drukken in een percentage en te visualiseren als een balk in een staafdiagram ﴾de wel bekende ‘health‐bar’﴿. In dit soort systemen is de schade die wapens een vijand toebrengen vaak variabel. Regelmatig wil het aantal levenspunten van de vijand ook nog variëren. Dit zorgt er voor dat het aantal keren dat een speler een vijand moet raken niet van te voren te bepalen is, en ook elke keer weer anders is.

Dit verschillen zijn exemplarisch voor de verschillen tussen roleplaying games en action‐adventures. De meeste karakterontwikkel-mechanismen van een role‐playing game neigen naar continue mechanismen, zeker in vergelijking met de mechanismen van een action‐adventure game. Ga maar na: een role‐playing game heeft meestal meer statistieken voor een karakter, meer verschillende wapens, meer levels, waardoor er een veel groter spectrum aan mogelijke combinaties van karakters en uitrustingen bestaat voor een gemiddelde role‐playing game dan voor een gemiddelde action‐adventure game. De spelmechanismen die de ontwikkeling van een karakter in een action‐adventure game controleren zijn daarentegen uiterst discreet: een deur is op slot of niet. De avatar heeft het juiste wapen bemachtigd en kan zo dieper doordringen in een kerker of niet. Vaak is er geen tussenweg, waar die in roleplaying games vaak wel bestaat.

 

“Juist daar waar een game discrete spelmechanismes gebruikt staat het de spelers toe om keuzes te maken en een strategische of tactische interactie met de game aan te gaan.”

 

Als we in een role‐playing game op zoek gaan naar discrete spelmechanismes dan zijn veel meer te vinden in keuzes rondom karakterontwikkeling en uitrusting. In de meeste role‐playing games is een van de eerste keuzes die een speler maakt uit een beperkt aantal karaktertypes ﴾’classes’﴿. Elk karaktertype heeft sterke en zwakke punten. Vervolgens kan de speler in veel gevallen op gezette tijden

keuzes maken hoe de avatar zich verder ontwikkeld. Een goed voorbeeld hiervan is te vinden in Deus Ex ﴾Ion Storm, 2000﴿. Dit spel kent weliswaar geen karaktertypes en levels, maar de avatar vindt wel geregeld ‘upgrade cannisters’ die gebruikt kunnen worden om het cyborg‐lichaam van de avatar te verbeteren. Zo kan de speler kiezen tussen een ‘stealth module’ om tijdelijk onzichtbaar te worden en ‘subdermal armor’ om veel meer schade aan te kunnen. Elke keuze kan maar een keer gemaakt worden. Kiest de speler voor het pantser kan dat niet later ongedaan worden gemaakt en als nog voor de tijdelijke onzichtbaarheid worden gekozen. Deze keuze hebben veel invloed op de lange termijn strategie en mogelijkheden van de speler. Uitrusting biedt vergelijkbare keuzemogelijkheden op een wat kortere termijn. Welke wapens een karakter gebruikt is in de meeste gevallen een bijzonder discrete keuze: avatars hebben in de meeste gevallen slechts twee handen. De goede wapens inzetten tegen de juiste vijanden is vaak van doorslaggevend belang. Vaak is het aantal wapens dat een avatar tot zijn of haar beschikking heeft gelimiteerd tot een vaststaand aantal ‘inventory slots’.

Nu is het natuurlijk zo dat in een gemiddelde action‐adventure game ook continue mechanismen voor komen. Juist het actie gedeelte kenmerkt zich door een combinatie van continue en discrete spelmechanismen: positionering en timing spelen komen heel nauw in dit type game. In tegenstelling tot meeste roleplaying games zijn de mechanisme voor gevechten niet gebaseerd op discrete beurten, maar gebeuren ze in real‐time. Dit verschil vloeit voor een belangrijk gedeelte voort uit de verschillende ontstaansgeschiedenissen van beide genres, maar wordt ook in stand gehouden door het feit dat spelers van role‐playing games lang niet altijd zitten te wachten op een gedetailleerde spelmechanismen voor gevechten: de lol van het spelen van een role‐playing game komt nu juist voort uit het feit dat de spelers in de rol kunnen stappen van karakters die juist heel anders zijn en die dingen kunnen die zij in het echt niet beheersen. In een role‐playing game moet iedereen een zwaardheld met bliksemsnelle reflexen kunnen spelen, ongeacht de fysieke behendigheid van de speler. Role‐playing games gebruiken dobbelstenen ﴾en andere toevalsfactoren﴿ bij uitstek een effectief spelmechanisme om detail te suggereren op die onderdelen die niet tot de kern van de game behoren. Wat dat betreft staan ze nog steeds in de traditie van historische oorlogspellen die over strategie gaan en daarom de fysieke gevechtshandelingen met behulp van dobbelstenen kunnen afhandelen.

Juist daar waar een game discrete spelmechanismes gebruikt staat het de spelers toe om keuzes te maken en een strategische of tactische interactie met de game aan te gaan. Het zwaartepunt van de gameplay verschuift op die manier automatisch naar het gedeelte van de game waar dit soort keuzes te vinden zijn. Dit heeft verre gaande gevolgen voor zowel de analyse als het ontwerpen van games ﴾voor een uitgebreidere discussie over dit punt zie Adams & Dormans, 2012﴿. Voor role‐playing games betekent dit dat er veel keuze is op het gebied van de karakterontwikkeling en uitrusting maar dat ze voor gevechten en confrontaties afhankelijk zijn van de onvoorspelbaarheid van de dobbelsteen. Action‐adventure games meer keuzes in de gevechtshandeling en in andere acties, maar veel minder in de karakterontwikkeling. In dat opzicht staat karakterontwikkeling veel centraler in een role‐playing game dan in een action‐adventure, waar de actie zelf minstens net zo belangrijk is.

Shigeru Myamoto heeft ooit in een interview aangegeven dat deervaring van groei een belangrijk doel is van de Legend of Zelda, maar dat hij daarbij in tegenstelling tot role‐playing games niet geïnteresseerd is in een groei zoals die wordt uitgedrukt in nummers en cijfers maar veel meer een groei bij de speler heeft willen veroorzaken ﴾in DeMaria & Wilson 2004, 240﴿. Uiteindelijkdrukt hij daarmee heel nauwkeurig het verschil tussen karakterontwikkeling in role‐playing games en action‐adventure games uit. Waar karakterontwikkeling in een roleplaying game vooral een ontwikkeling van een fictief karakter is, en er een redelijk grote afstand is tussen speler en avatar, slaagt de actionadventure erin de ontwikkeling van karakter en speler nauw met elkaar te verbinden. De ontwikkeling en progressie van het karakter van is direct verbonden met de ontwikkeling die de speler doormaakt. Om die reden heeft die ontwikkeling een andere structuur nodig: ervaringspunten kunnen nooit de speler leren een aanval goed te timen. Vandaar dat ze van weinig waarde zijn in een action‐adventure.

 

Conclusie

Voor beide insteken is iets te zeggen. Role‐playing games bieden veel ruimte en aan spelers om karakters naar eigen inzicht te vormen. Maar de vrijheid van de speler gaat ten koste van artistieke controle die een action‐adventure vaak weer slim uitbuit om een zeer gestructureerde speelervaring neer te zetten waarin karakterontwikkeling gepaard gaat met een parallelle ontwikkeling van de speelvaardigheden van de speler. Kort gezegd in een role‐playing game is karakterontwikkeling het subject van het spel, terwijl in een action‐ adventure deze ontwikkeling parallel loopt aan het resultaat van het spelen.

Bij het ontwerpen van een spel is het goed te beseffen welke ervaring het doel van het spel is. Games zijn niet gebonden aan de grenzen die genres neerzetten. Uiteindelijk is er een heel continuüm mogelijk aan hybride vormen die discrete en continue mechanismen voor karakterontwikkeling combineren, en op slimme wijze gebruik maken van toevalsfactoren om zo de juiste afstand tussen speler en avatar te scheppen. Het is in ieder geval belangrijk op te merken dat welke keuzes ook gemaakt worden, het zwaartepunt van de tactische of strategische gameplay vaak vanzelf komt te liggen daar waar discrete spelmechanismen de speler tactische of strategische keuzemogelijkheden biedt.

 

Noten

1. Hiermee wordt zeker niet uitgesloten dat realistische games niet speelbaar of leuk zouden zijn. In tegendeel, vaak verhoogt een zekere mate van realisme het spelplezier. Het gaat in dit geval om aan te geven dat meer realisme niet per definitie leidt tot een betere game.

2. Hier wordt de strategische dimensie opgevat als maken van plannen voor de lange termijn, waar bij de speler relatief veel tijd voor en controle heeft over het planningsproces. De tactische dimensie gaat daarentegen over het uitvoeren van een plan waarbij de speler juist veel meer moet inspelen op de omstandigheden waar zij verder geen invloed op heeft. Beide dimensies zijn anders dan de behendigheid die nodig is voor het uitvoeren van de acties. Voor een uitgebreide discussie over deze twee dimensies in games zie aflevering 68 van Board Games with Scott ﴾http://www.boardgameswithscott.com/?p=372﴿.

3. Hierbij moet wel worden opgemerkt dat op een computer uiteindelijk alle waardes discreet zijn. De computer is namelijk een digitaal systeem dat alle data opslaat als nullen en enen. Afhankelijk van de gekozen precisie kan dit van invloed zijn op de precisie van een game. In een platform game kan de positie bepaald zijn tot op het niveau van individuele pixels. In de meeste gevallen zal dit voor de speler als een continue schaal aanvoelen. Dit geeft aan dat continue en discreet in de context van deze discussie in elkaar overvloeien. Een discrete schaal met voldoende mogelijkheden is op een gegeven moment niet meer te onderscheiden van een continue schaal.

 

Referenties

Adams, E. & Dormans, J. Game Mechanics: Advanced Game Design. Berkeley CA: New Riders Games, 2012.
Ashmore, C. & Nietsche, M. “The Quest in a Generated World” In Situated Play: Proceedings of the 2007 Digital Games Research Association Conference. Ed﴾s﴿, B. Akira, 503‐509. Tokyo: The University of Tokyo, 2007.

Blizzard Entertainment. World of Warcraft ﴾PC, Online﴿ USA: Blizzard Entertainment, 2003.

Blizzard Entertainment. StarCraft ﴾PC﴿ USA: Blizzard Entertainment, 1998.

Campbell, J. The Hero With A Thousand Faces. Princeton NJ: Princeton University Press, 1949.

Cook, D. “The Chemistry Of Game Design”. Gamasutra ﴾2007﴿. Geraadpleegd 1 juni 2011. Beschikbaar via http://www.gamasutra.com/view/feature/1524/the_chemistry_of_ga me_design.php

Copier, M. Beyond the Magic Circle: A Network Perspective on Role‐Play in Online Games. Dissertatie Universiteit Utrecht, 2007

Crawford, C. The Art of Computer Game Design. Berkeley, CA: McGraw Hill/Osborne Media, 1984.

DeMaria, R. & Wilson, J.L. High Score! The illustrated history of electronic games. Emeryville, CA: McGraw‐Hill/Osborne, 2004.

Dormans, J. “On the Role of the Die: A brief ludologic study of pen‐and‐paper roleplaying games and their rules”. Game Studies 6 ﴾2006﴿. Geraadpleegd 1 juni 2011. Beschikbaar via http://gamestudies.org/0601/articles/dormans

Gygax, G. & Arneson D. Dungeons & Dragons ﴾pen‐and‐paper role‐playing game﴿, USA: TSR, 1974.
Ion Storm. Deus Ex ﴾PC, PS2﴿, UK: Eidos Interactive.
Juul, J. Half‐Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: The MIT Press, 2005.
Klamer, R. Levensweg ﴾bordspel﴿ USA: Milton Bradley, 1960 .
Kohler, C. Power Up: How Japanese Video Games Gave The World An Extra Life. Indianapolis, IN: Brady Games, 2005.
Miller, M. Traveller ﴾pen‐and‐paper role‐playing game﴿ USA: GDW Games, 1977.
Miyamoto, S. Legend of Zelda ﴾NES﴿ Japan: Nintendo, 1986.
Murray, J.H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. New York, NY: The Free Press, 1997.
Perpla, P. P. The Art of Wargaming, Annapolis, MD: Naval Institute Press, 1990.
Poole, S. Trigger Happy: The Inner Life of Video Games. London: Fourth Estate, 2000.
Stafford, G. Pendragon ﴾pen‐and‐paper role‐playing game﴿ USA: Chaosium, 1985.
Tolkien, J.R.R. Lord of the Rings. London: Allen & Unwin, 1954‐ 55.
Veugen, C. Computer Games as Narrative Medium Dissertatie Vrije Universiteit Amsterdam, 2011.
Vogler, C. The Writer’s Journey: Mythic Structure for Writers , third edition. Studio City, CA: Michael Wiese Productions, 2007. Wujcik, E. Amber Diceless Roleplaying Game (pen‐and‐paper roleplaying game) USA: Phage Press, 1991.

Dit artikel verscheen in Homo Ludens Magazine #1, November 2012