Stel, je houdt van spellen, je bent psycholoog, en je vak is enerzijds didactiek, en anderszijds spelontwerpen. En je houdt er ook nog van om na te denken over systemen en spelervaring – je kijkt naar wat een spel met de speler doet – wat maakt het spel leuk, wat beinvloedt de beslissingen die je neemt, hoe schat je je kansen in en bepaal je strategie?
Arjan van Houwelingen is enthousiast spelontwerper van zowel entertainment games als lichte serious games, oprichter van het Spellenmakersgilde, inspirerend lector aan de Hanze hogeschool te Groningen, en bestuurslid van Saganet. Samen met Robert Brouwer heeft hij meerdere spellen in de winkels liggen, waaronder de licht educatieve spellen GRUNN en FRYSK, over de landschapsontwikkeling in respectievelijk Groningen en Friesland. We interviewden Arjan over game design, speelervaring, leren, psychologie, en een beetje over het recente spel FRYSK.

Demonstratie van GRUNN en FRYSK tijdens een game based learning congres
Je hebt een achtergrond in psychologie én spelontwerp. Hoe combineer je deze twee vakgebieden in spelprojecten zoals *GRUNN* en *Bende op de Boerderij*?**
De twee aspecten zijn vanuit mijn opleiding psychologie waar ik direct aan moet denken zijn observeren, de ervaring en kansberekening. Die laatste: het is niet dat ik complexe formules gebruik, maar wel het besef dat het in de regel lastig is om kansen correct in te schatten. Dat kan een bron voor een spelmechanisme zijn, maar nog belangrijker is dat dit de speler acties zal beïnvloeden. Wat op papier een goede of slechte keuze in een spel is, kan verkeerd worden ingeschat. De verwachtingswaarde van keuzes in een spel, hier mooi uitgelegd door spelauteur Geoff Engelstein, is een mooie ‘game theory’ bron hierover.
Het snijvlak van ontwerp en psychologie is super interessant. Of het nu user experience is en het werk van Don Norman. Of het psychologische irrationele denken van Kahneman, wat ook impact heeft op spelbeleving. Loss aversion in spellen alleen al kan je een boekje over vullen, evenals hoe essentieel onzekerheid in spelbeleving is. Er zijn veel interessante boeken en podcasts over spelontwikkeling, die kunnen helpen in het ontwerpen van deze spelbeleving.
Maar eerlijk gezegd: wat ik vooral als essentieel zou bestempelen is tijdens spelontwikkeling goed oog hebben voor hoe spelers het spel ervaren, hoe subjectief dat ook (juist) is. En verder boven water te krijgen wat de afwegingen van spelers zijn. De observatiepractica en vakken in gesprekstechnieken tijdens de studie psychologie zijn daarbij nog steeds waardevol. Een groot deel van spelontwikkeling zit in het sociale aspecten van speltesten. Observeren, data verzamelen en beoordelen in de vorm van vermoedens (hypotheses, in plaats van harde conclusies), dat ervaar ik als een essentiële vaardigheid tijdens dit proces. Los (naast) van wat ze achteraf zeggen, wat zie ik gebeuren, wanneer is er focus en spanning of is er verwarring / haken spelers af.

Bende op de Boerderij getest op een basisschool
Wat altijd een uitdaging is bij een spelproject is de spelbeleving goed laten aansluiten bij de doelgroep. Bij een spel voor 3 jaar en ouder als Bende op de Boerderij was het voor Robert Brouwer en mij vooral goed schakelen naar wat kinderen van rond de 4 jaar en ouder wel en niet kunnen. En hoe er nog steeds spanning en interessante keuzes in te bouwen. Het beoogde spelconcept zit nog in het spel, maar we moesten ook sterk aanpassen in de complexiteit van het spel. Uiteindelijk lijkt het een goede mix van keuzes en kans, waarbij het spel voor de jongsten speelgoed is en er op latere leeftijd coöperatief samen gespeeld kan worden. Zelfs oudere kinderen vinden het nog steeds leuk om te spelen, mede door voor de afwisseling de competitieve modus te spelen. Het win-percentage is niet eens hoog bij de coöperatieve modus, maar dat lijkt het plezier niet te deren. Sterker nog, na verloren te hebben is de motivatie hoog om gelijk nog een potje te spelen.
GRUNN is uiteindelijk een puzzel-ervaring geworden waarbij spelers veel variatie ervaren in welke tegels in het spel komen, maar een lage hoeveelheid directe invloed van spelers op elkaar. Dus grotere onzekerheid in het spelsysteem en lage onzekerheid vanuit speler interacties. Het blijft wel spannend tot het einde wie er wint (onzekerheid in winst/verlies).

Alle 43 scenariokaarten voor FRYSK. Per set geprint, dus voor de musea moesten ze uitgesorteerd worden.
**Kun je meer vertellen over het ontstaan van *GRUNN* en hoe jullie de provincie Groningen als inspiratiebron hebben gebruikt voor het spelontwerp?**
Het startpunt voor dit project was om een zelfstandig spel te maken waarbij de kenmerkende veranderingen in het Groningse landschap centraal zouden staan. Wat voor spel precies en voor wie was nog nader te bepalen. Maar het was duidelijk dat het in de winkel moet kunnen liggen als consumenten-product, voorop stond dat het spelplezier moet geven.
Door eerst veel conceptuele richtingen te pitchen, als provocatie (provotypes), konden we met de opdrachtgever en stakeholders (Museum aan de A, Nationaal Programma Groningen) in kaart brengen welke doelen er zijn en wat het belangrijkst is. Het doel was om een nieuw spel te maken, niet een variant op iets bestaand. Een extra uitdaging daarbij was dat het project ook de betrokken musea moest promoten: er moest iets te verzamelen zijn bij die musea wat een extraatje voor het spel oplevert. Dit gaf ook richting aan het uiteindelijke concept wat we hebben gekozen: elke scenariokaart die je verzamelt verandert het spel op een unieke manier. Het voelt dus zinnig om ze allemaal te verzamelen. Een extra spelelement in het hele project.
Pas later vernamen we dat een spel met verzamel-uitbreidingen eerder eens gedaan is. Bij het spel Friesche Velden (Fields of Arle) was het ook mogelijk om bij meerdere locaties in Duitsland een micro-uitbreiding te verzamelen. Daarvij geeft het spelregelboekje (in het Duits) extra achtergrondinformatie voor diegene die geprikkeld is om meer te weten te komen over de geschiedenis, wat we bij GRUNN ook voor gekozen hadden.
**Je hebt het Spellenmaakgilde opgericht, dat inmiddels ook in België actief is. Wat zijn volgens jou de belangrijkste voordelen van het samenwerken met andere spelontwerpers tijdens het ontwikkelingsproces?**
Een spel goed maken, vraagt veelal veel testen. En hoewel testen met andere makers niet hetzelfde is als testen met je doelgroep, is het zeker helpend. Een overstijgende kijk, diverse ideeën, snel zien waar een spel nog niet optimaal is of zelfs een probleem zit. Daarbij kan ervaring in het maken van spellen helpen. De knipoog naar gilden is niet voor niets: het idee is om kennis en ervaring met elkaar te delen, zo worden we allemaal beter en de spellen ook. De eerste website is nu de Groningen website geworden, maar we hebben dankzij inzet van anderen nu ook een landelijke website en inderdaad veel locaties waar makers bijeen komen.
Het is leuk om te zien dat we in Groningen nu een hele stabiele opkomst hebben en dat we daarbij een mix van spelers en makers hebben. Ook is er tegenwoordig elke sessie wel tenminste 1 serious game of educatief project. Daarbij zie ik dat ook meer vanuit specifieke vakgebieden er wordt gedacht aan een spel maken. Thema’s die voorbij zijn gekomen zijn bijvoorbeeld evolutieleer, microplastics, innovatie en inclusiviteit. De expertise is er dan over het onderwerp maar minder in spelontwerp.
Ik zie nog wat mij betreft te vaak dat het spelconcept gestoeld is op bekende zeer simpele spelconcepten zoals Ganzenbord of Monopolie, terwijl die meestal niet optimaal zijn om echt spelend te leren of leuk zijn. Dan helpt het -als er niet eens aan gedacht is om een spelontwerper in te huren- om met makers en spelers al in de conceptfase te testen en feedback op het spel te krijgen. Een breder begrip van spelmechanismen en wat voor interactie die genereren met elkaar en de inhoud kan meer opties geven om tot een goed spel te komen. Gelukkig is er ook meer naslagwerk tegenwoordig. Dit boek bijvoorbeeld geeft overzicht van bouwstenen van spelmechanismen. Het is zelfs toegepast als indexering op de internationale spellendatabase website Boardgamegeek.

Een volledig doorontwikkeld spel vraagt veel testsessies. Elk scenario voor FRYSK is (opnieuw) beproefd, voordat het groen licht kreeg.
**Je bent actief in de educatie, zowel op het gebied van game design als UX en psychologie. Hoe beïnvloedt je onderwijsrol jouw visie op spelontwerp?**
Ik zie wederzijdse kruisverbanden: iemand een nieuw spel aanleren is een didactische uitdaging en wat we bij de didactische docententraining aangeven: de kern van het huidige toegepast hoger onderwijs is niet doceren als in als expert alleen maar kennis uitdragen (hoorcolleges), maar het faciliteren van het leren van studenten. Daarbij zijn docenten ontwerpers van interactie in een vak en in de les, en soms ook van de community. Het gaat hierbij ook om een ontwerpuitdaging: hoe laat je studenten met de vakinhoud, de docent en met elkaar interacteren om er optimaal van te leren.
Andersom, een spel leren lijkt ergens wel op het saaie onderwijs: een droge tekst, oftewel spelregels, doornemen is iets wat enkelen leuk vinden, maar de meesten niet. Wat al motiverender is: het visueel aantrekkelijk maken, tekeningen en vormgeving, ook om visueel voorbeelden te geven. Een thema geeft extra context. En qua leertheorie sociaal constructivistisch leren werkt het beste, oftewel in simpele taal: met elkaar het spel spelen en leren wat er werkt en gebeurt. Een ’les’ krijgen door directe instructie geeft is dan ook heel fijn: iemand die het spel uitlegt. Samen leren is makkelijker en leuker.

Werkvorm Curriculum Poker: het docententeam wat een onderwijsjaar herontwikkeld wordt geforceerd om toetsvormen, groepsgroottes en af te toetsen competenties over het jaar en vakken te spreiden en hier expliciet de discussie over te voeren.
**Wat zijn je ambities voor de toekomst? Zijn er thema’s of soorten spellen die je nog zou willen verkennen, zowel op het gebied van serious games als in de tabletop-wereld? En hoorde ik iets over nog een landschapsspel?**
Klopt! We hebben eind 2025 het spel FRYSK opgeleverd. Na GRUNN vroegen velen of we nu elke provincie zouden gaan doen. We hadden voor dit type spelsysteem Friesland gelijk in gedachten, ook daar is het landschap sterk veranderd door de jaren heen en zijn de sporen daarvan nog steeds te herkennen. We hebben bij musea en de provincie een pitch gedaan en doordat we al een voorbeeld konden tonen, werd er ook serieus naar gekeken.
Inmiddels is het spel af, de kern is hetzelfde als GRUNN, maar uiteraard heeft water een grotere rol gekregen. Het spel is herkenbaar, maar toch wat anders. Ook ditmaal zit er weer een verzamelelement in. Er zijn 43 unieke scenariokaarten bij musea en erfgoedpartners te verzamelen en -net als bij GRUNN- zijn die ook weer met elkaar te combineren tot honderden unieke setups. Deze kaarten waren ook weer een mooie manier om extra achtergrond en landschapsgeschiedenis per locatie naar voren te laten komen. Het was daardoor qua ontwikkelwerk gelijk aan twee of drie grote spellen, in plaats van eentje. Kortom, qua tijd en moeite (en drukwerk) vraagt het echt heel veel meer. Maar we zijn er trots op en het verrijkt echt het spelproject.
- Tegel FRYSK
- Tegel FRYSK
- Tegel FRYSK
- Tegel FRYSK
Daarnaast blijf ikzelf en met Robert samen verder spellen maken. Zo hebben we ook recent weer publicaties bij MNKY Entertainment. Van een deductiespel tot een ‘deckbuilder’ waarbij je een boevenbende bent die het op museumcollecties heeft gemunt. Spelers bezoeken dan ook weer musea, maar dan anders… Ik hoop mijn Romeins historisch gestoeld spel nog eens uitgegeven te krijgen en ook een partyspel wat een meer psychologisch randje heeft en daarmee ook als kennismakingsspel kan fungeren voor een team.
Verder ontwikkel ik nog geregeld nieuwe spelconcepten. Het blijft leuk om te doen. Verder zal ik meer gaan doen met serious games: bij de Hanze zien ze bij de onderzoeksgroepen steeds meer hoe serious games van toegevoegde waarde kunnen zijn bij diverse vraagstukken. We hebben nu met een aantal collega docent-onderzoekers regelmatig overleg (en testsessies) waarbij we games ontwikkelen die onder andere moeten bijdragen aan de energietransitie, verduurzaming van de kledingindustrie en het ontwikkelen van nieuwe business modellen met stakeholder in een toekomstige setting.
- Demo van FRYSK en The Great Art Robbery bij Ducosim
- Impresse van een Spellenmaakgilde testavond Groningen





