Op 1 November 2023 organiseerden we samen met de NVvT een inspirerend seminar dat smaakt naar meer.

All the world’s a stage

Een gespreksverslag over de relatie tussen trainingsacteren, theater en serious gaming

Naar aanleiding van de vraag in hoeverre serious games, trainingsacteren en theater raakvlakken hebben (en wat die raakvlakken zijn) ontstond bij de Nederlandse Vereniging van Trainingsacteurs en bij Saganet (de netwerkorganisatie voor simulaties en game-based learning) de behoefte om deze vraag eens nader te onderzoeken door middel van een seminar. Op woensdag 1 November 2023 troffen 30 game-ontwikkelaars, trainingsacteurs en trainers / opleiders elkaar in Amsterdam. Seminar-leiders waren Timon Blok (trainingsacteur, voorzitter van de NVvT, theaterdocent en serious-game en Marjet Kerkstra (theaterdocent, trainingsactrice en mede-oprichtster van Studio Maki en VR Bieb).

Het seminar begon met de vraag wat de verschillende termen nu eigenlijk behelzen: wat is het verschil tussen gamificatie en een serious game, en in hoeverre zijn rollenspelen ook een game?

Kort en bondig (maar zeker niet volledig):

Een simulatie is een nabootsing van de werkelijkheid, met als doel die werkelijkheid te onderzoeken en eventueel te verbeteren. Gamificatie gaat over het gebruik maken van spelelementen om in de werkelijkheid een gedragsverandering teweeg te brengen (een groene smiley als je niet hard rijdt, Holle Bolle Gijs in de Efteling die “Dank u” zegt als je papier in z’n mond gooit). En een serious game is een vorm van simulatie die tot doel heeft binnen een denkbeeldige ‘speelse’ situatie de gebruiker iets te leren of bewust te maken, waarbij spelelementen (winst-verlies) worden ingezet. Hierbij maken serious games vaak (maar niet altijd) gebruik van een metafoor die de realiteit nabootst.

Wat theater, rollenspelen en serious games met elkaar gemeen hebben is dat ze allemaal gebruik maken van een ‘doen alsof’-element. Er is een afgebakend gebied (Huizinga noemt dit de Magische Cirkel) waarbinnen ‘geïsoleerd in tijd en ruimte’ (Beckermann) deelnemers binnen fictieve omstandigheden kunnen handelen.

Daarnaast zijn alle drie de domeinen gebaseerd op conflicten (met anderen, met de ruimte, met de tijd, met omstandigheden e.d.). Met name theater en games gebruiken een oplopende moeilijkheidsgraad, in levels of scenes (spanningsopbouw): aan het begin is alles nog simpel en eenvoudig, maar naarmate de tijd verstrijkt worden de uitdagingen moeilijker.

Om op te kunnen gaan in de fictie is een ‘suspension of disbelief’ nodig, de bereidheid om de fictieve omstandigheden tijdelijk voor waar aan te nemen (denk aan het accepteren van pratende, zingende dieren in Disney-films, of de bereidheid om in een rollenspel mee te gaan in de fictie dat de acteur nu even de rol van medewerker speelt). Dat ‘opgaan in de fictie’ wordt ook wel immersie of betrokkenheid genoemd.

Wat is nu de meerwaarde van een acteur binnen een rollenspel of serious game? Dit zijn er een aantal:

1. De acteur kan zich snel aanpassen aan veranderende omstandigheden of een specifieke leerbehoefte.

2. De acteur is flexibel in zijn interactie (improvisatievermogen)

3. De acteur levert zintuigelijke interactie (afstand, aanraken, stemgebruik, oogcontact), hij geeft de ander het gevoel dat er een echt mens zit.

4. De acteur kan niet-congruente communicatie (ironie, dubbele bodems) spelen, en daarnaast ook herkennen bij de ander.

5. De acteur kan persoonlijke feedback geven, gedurende het spel en daarna, en vanuit de beleving van het personage maar ook vanuit een helicopterview.

Nadelen van het gebruik van acteurs: het is relatief duur (maar minder duur dan een VR-game), en het vereist planning en organisatie om ze in te zetten.

Aparte aandacht was er voor de rol van verhalen binnen simulaties en games. Een theaterstuk is altijd ‘story-driven’ , terwijl dit voor een serious game niet hoeft te gelden. Toch biedt het gebruik van verhalen een groot aantal voordelen. Ze zijn universeel, appelleren aan herkenbare, breed gedeelde thema’s als rechtvaardigheid, trouw, dood, liefde en loyaliteit, en bieden daarom de mogelijkheid om leerdoelen te realiseren die gaan over morele keuzes en ethiek. Daar waar niet-storydriven games (incl. veel rollenspelen) zich vaak richten op het ontwikkelen van vaardigheden of het inzichtelijk maken van een bepaald probleem kunnen story-based games een stap dieper gaan en de speler inzicht geven in diens eigen moraliteit.

Hierbij spelen spiegelneuronen een grote rol. Spiegelneuronen zijn onderdelen van onze hersenen die ons in staat stellen andermans emoties te herkennen en te begrijpen. Er zijn verschillende theorieën die verklaren hoe we ons spiegelen aan het gedrag en de keuzes van de ander. De ‘transportation theory’ laat zien hoe mensen niet alleen reële personen tot voorbeeldpersonage maken (denk aan idolen), maar hoe dit eveneens mogelijk is met fictieve personages. Zoals de Amerikaanse psychologe PJ Manney het omschrijft:

“Storytelling is both the seductive siren and the safe haven that encourages the connection with the feared “other.” […]The book, stage or screen keeps the characters at a distance, allowing the reader/audience/viewer to relax into the experience and open their mind. […] With storytelling, we can experience the thrill of “the other,” yet remain safe.”

Marjet ging dieper in op verschillende, door Studio Maki ontwikkelde games en de rol van de acteur daarin. Met name de flexibiliteit en de snelheid waarmee een acteur kan reageren op het gedrag van de deelnemer werd als een duidelijk pluspunt gezien.

Aan de hand van een voorbeeldcasus (‘verzin een serious game voor een groep astronauten op weg naar Mars. Het doel is ‘teambuilding’ en één van de vereisten is dat er één of meerdere acteurs bij worden ingezet’) gingen de deelnemers vervolgens in kleine groepjes aan de slag om een game-concept te verzinnen. Er kwamen diverse voorbeelden naar voren, variërend van het overleven in een schuilkelder tot aan een ‘Wie van de drie’- achtig spel om de bedriegers tussen de echte astronauten te herkennen. Verschillende acteurs namen het op zich om een game-concept te testen.

Al snel werd duidelijk dat het nog niet mee viel om een game te verzinnen die aan de verschillende eisen voldeed. De acteurs moesten goed worden geïnstrueerd (met enerzijds voldoende kader om te weten wat er werd verwacht, maar tegelijkertijd met voldoende vrijheid om te kunnen reageren op het gedrag van de deelnemers), en de game moet een duidelijke opdracht en een helder omschreven doel hebben. Daarnaast bleek het soms lastig om scherp te krijgen wat nu het daadwerkelijke conflict binnen de game was, en of het oplossen van dat conflict ook daadwerkelijk tot effect had dat er meer teamgevoel ontstond.

In de praktijk betekent dit natuurlijk: testen, testen en nog eens testen, tot de game doet waar hij voor bedoeld is.

Na afloop gaven veel deelnemers aan zich meer bewust te zijn van de relatie tussen trainingsacteren en serious games, en zagen ze nieuwe mogelijkheden om game-elementen in te zetten binnen trainingen. Een voordeel hiervan is dat door gebruik te maken van game-elementen de deelnemers sneller gemotiveerd kunnen raken, meer durven uit te proberen en minder weerstand voelen om te oefenen met behulp van acteurs (al merkten enkele aanwezige acteurs op dat die weerstand de laatste jaren gelukkig steeds minder wordt).

Al met al was er een breed gedeelde behoefte om de mogelijkheden van acteurs en games verder te onderzoeken. De NVvT en SAGANET zullen kijken wat voor mogelijkheden er hiervoor bestaan.

En nu nog een GPT experiment

Twee van onze bestuursleden maakten ook nog enige aantekeningen tijdens het seminar – van wat er allemaal de revue passeerde. Hierbij een door GPT uitgewerkte, en vervolgens gecureerde, nog enigszins experimentele samenvatting van hun bevindingen.

Uncanny Valley: Wanneer we te nauwkeurig de werkelijkheid trachten na te bootsen in onze simulatie-games, stijgt de kritiek. Het lijkt niet authentiek, is het gevoel dan snel; het is anders. Soms is het beter om dan ver van de werkelijkheid te blijven en de kracht van suggestie te gebruiken: met een potlood te doen alsof je een mes vasthoudt.

In de wereld van acteurs, zoals Desi en Ryan, komt het belang van intrinsieke motivatie naar voren. Spelers gedijen op uitdagingen, sociale interactie en het gevoel van agency. Waarom een acteur? Vanwege de adaptatie aan de situatie, flexibiliteit in interactie, zintuiglijke betrokkenheid, immersie, interactie en waardevolle feedback. Maar, laten we eerlijk zijn, acteurs zijn relatief duur.

Verschillen tussen theater en games.  Theater is altijd een verhaal, maar een game hoeft dat niet te zijn. Neem bijvoorbeeld ‘Mens Erger Je Niet’; het vertelt geen verhaal.

Verhalen zijn de sleutel tot betrokkenheid, via spiegelneuronen. Green en Brock’s Transportation Theory benadrukt de kracht van verhalen om spiegelneuronen te activeren en identificatie te stimuleren. Identificatie met een personage leidt tot het overnemen van moreel gedrag. In gaming, waar poppetjes en avatars een rol spelen, leef je ook mee met je virtuele representatie.

Fundamentele veranderingen kunnen worden teweeggebracht, zoals te zien is in het briljante spel ‘Papers Please’, waar een douanebeambte een eenvoudig maar krachtig verhaal vertelt.

Zijn acteurs echt nodig? Voor JGM Post, een serious game in een postsorteerbedrijf, wel. Een puzzel oplossen, een mini Escape Room. De acteurs helpen hier bij het opwekken van echte paniek en urgentie. Een directeur vastgezet met een sleutel, samenwerking onder druk, creativiteit en teambuilding.

Een ander voorbeeld is ‘Het Blijft Uit’, ooit met acteurs, nu zonder. Zoeken naar aanwijzingen in een stapel spullen, vertaald naar een bordspel. Praktische overwegingen wegen zwaar om de acteurs weg te laten, maar het leerdoel wordt nu even goed behaald.

VR, een grensgebied tussen simulatie en werkelijkheid. Elke keuze leidt tot een volgende scène, een interactieve film met een regiemodel. Het lijkt nauwelijks een metafoor, zo dicht bij de werkelijkheid. Is het een game of een simulatie?

Nog een voorbeeld: Een netwerkborrel-battle, gesteund door acteurs, heeft als doel om verbinding te maken met anderen en de 4 netwerkkaartjes te bemachtigen. Vier verschillende acteurs/personages voegen een extra dimensie toe aan de uitdaging.

Rubber banding, een tactiek waarbij trainingacteurs zichzelf soms inzetten om de druk op te voeren, soms om te de-escaleren. Een constante dans tussen spanning en ontspanning in het streven naar effectieve trainingssessies.

 

Wat voor spellen werden er gemaakt in de game jam?

Opdracht was een spel te ontwikkelen voor NASA, waarbij act astronauten voor de Mars-missie zo goed mogelijk worden voorbereid op twee jaar eenzaamheid en teambuilding. Budget is ongelimiteerd, en het trainingsspel moet plaatsvinden met trainingsacteurs. Vijf teams gaan aan de slag, en komen met:

De psychologen onder de aanwezigen bedenken een intrigerende game met een thema “Jeugdtrauma.” Het team zal bijna als een gezin moeten samenwerken op Mars, en als iets hun samenwerking zou kunnen bemoeilijken, dan zijn het onverwerkte, onbewuste gedragspatronen die verkeerd op elkaar in kunnen werken. Met de game zouden die patronen boven gebracht moeten worden. Terwijl de astronauten dagen lang spelen dat ze al op Mars zijn en uitdagingen aan gaan, trekken ze zich af en toe terug op hun kamer. En daar worden ze benaderd door een Alien (een trainingsacteur), die hen vertelt dat zij de enige zijn die de Alien kan zien. En dan speelt de alien in op jeugdtrauma’s om het team op de proef te stellen. Een psychologische uitdaging waar de grens tussen realiteit en verbeelding vervaagt – met behoefte aan veel debriefing en goede psychologen aan boord!

Een ander voorstel betreft “Missie Fivolium,” een dystopisch avontuur in een denkbeeldige toekomst. In dit spel moeten spelers als een team samenwerken om te overleven. Een mix van overleven, empathie en actie.

Het concept van een ‘Prison Escape’ game is intrigerend. Drie acteurs worden toegevoegd aan de acht NASA-medewerkers, en valselijk gepresenteerd als alternatieve missieleden. Kijk maar met wie de samenwerking het best is! Samen gaan ze een escape game in. Levels variëren van het uitschakelen van beveiligingscamera’s tot het maken van sleutels en het bevrijden van teamleden. Externe hulpbronnen en tussentijdse reflecties van teampsychologen voegen diepgang toe aan het spel. Een trainingsacteur fungeert als vluchtpsycholoog, waardoor de spanning stijgt.

Een intrigerende twist komt van het idee van een “Realityshow.” Acteurs met gespecialiseerde vaardigheden komen het spel binnen en creëren verwarring en spanning. Het doel? Team building, maar met een twist. Welke ruimte-kok is het meest geloofwaardig in deze culinaire chaos? Dit spel werd ook werkelijk gespeeld, al was deze uitdaging misschien iets te veel meta: een denkbeeldige game als oplossing voor een denkbeeldige opdracht, waarbij acteurs de rol namen van zowel de te trainen clienten als de trainingsacteurs die hen trainden.

Ten slotte bracht Carel een postnucleair scenario naar voren. In het game van zijn team zijn spelers de laatste overlevenden in een bunker na een ramp. Een escaperoom-achtige uitdaging waarbij de acteurs informatie van buitenaf brengen – en verder geen deel uitmaken van het team. De game zou meerdere dagen moeten duren; het team kan uit elkaar vallen, kinderen kunnen sterven – een emotionele achtbaan met diepgaande consequenties.