door: Eva Nesselroth‐Woyzbun

(vertaald door Dr.Joyce Goggin, UHD)

 

Het verzet tegen de disfunctionele oermoeder in Portal

In de game Portal wordt de speler geconfronteerd met diepgewortelde angsten die voortkomen uit het opgesloten zijn in een afgesloten omgeving met GlaDOS, een zeer kritische en aanhankelijke computer die een disfunctionele oermoeder of ‘matriarch’ lijkt te vertegenwoordigen. Gebaseerd op kritische theorie en bekeken door een psychoanalytische lens,verkent dit artikel de representaties van gefeminiseerde archetypische motieven zoals zij vorm gegeven worden door zowel de karakters van de game als de dimensies in het ontwerp van het spel

Uitgebracht in 2007, als deel van een drie spellen tellende compilatie door Valve Corporation, samen met de immens populaire games Halflife 2 en Team Fortress, bleek Portal, verrassend genoeg, de grootste hit. Portal is een first‐person puzzelspel dat de speler uitdaagt een weg naar boven te vinden door de verschillende levels in de fictieve laboratoria van het ‘Aperture Science Enrichment Center’. De vervallen ‘Aperture’ laboratoria, gehuisvest in een voormalige douchegordijn‐fabriek die is omgebouwd tot kwantumtechnologie lab, schotelt de speler een omgeving voor die bewust op onze angsten inspeelt door het nabootsen van een disfunctionele moeder‐dochter relatie.

Chell ﴾zie figuur 1﴿, de avatar waarmee het spel gespeeld wordt, wordt onderworpen aan verschillende laboratorium experimenten terwijl haar verdraagzaamheid voor psychologisch en emotioneel misbruik getest wordt. Ze moet, met behulp van een geweer dat “portals” schiet in de solide oppervlakken van het laboratorium ﴾muren, plafonds, vloeren etc.﴿, proberen te ontsnappen uit testkamers die in toenemende mate stress genereren om zo een pijnlijke dood, veroorzaakt door de apparaten in het lab, te vermijden. Portal levert een atypische representatie van geslacht voor game onderzoekers want bloederig is Portal niet; de strijd tussen de protagonist en de antagonist is hoofdzakelijk emotioneel van aard.

Portal confronteert de speler met diepgewortelde angsten die voortkomen uit het opgesloten zijn in een afgesloten omgeving met GlaDOS ﴾zie figuur 2﴿, een zeer kritische en aanhankelijke computer die een disfunctionele oermoeder of ‘matriarch’ lijkt te vertegenwoordigen. Gebaseerd op kritische theorie en bekeken door een psychoanalytische lens, verkent dit artikel de representaties van gefeminiseerde archetypische motieven zoals zij vorm gegeven worden door zowel de karakters van de game als de dimensies in het ontwerp van het spel.

Figuur 2: GlaDOS

Wat maakt dat dit spel zo uniek is en dat het uitnodigt tot verder onderzoek is dat het een in hoge mate vrouwelijke spelervaring biedt, ingebed in een familiale rolverdeling van macht, angst en controle. Er zijn geen mannen of mannelijke figuren in deze versie van de game, een opmerkelijke eigenschap voor een spel waarvan de doelgroep niet per se uit alleen volwassen vrouwelijke spelers bestaat. Chell, een vrouw, en de antagonist GlaDOS een gefeminiseerde computer met de stem van Amerikaanse opera zangeres Ellen McLain zijn de enige karakters in Portal. Het is niet ongebruikelijk om een vrouwelijk hoofdpersonage in een video spel tegen te komen, en populaire games zoals Lara Croft: Tomb Raideren Perfect Dark Zero, zijn games die inspelen op een specifieke niche markt voor vrouwelijke vigilantes. Echter, Portal is wellicht de enige game waarin alle personages ‐ vijanden evenals helden ‐ allemaal vrouwelijk zijn. Hoewel de uitdagende puzzels Portal over het algemeen een brede groep van fans hebben gegeven, heeft het spel in het bijzonder een loyale en groeiende groep van fans gecreeërd onder volwassen jonge vrouwelijke gamers vanwege de in hoge mate feminine motieven en archetypische opbouw van de karakters in het spel. Deze groep fans heeft een uitgebreide collectie van fan artikelen gecreeërd variërend van breipatronen, cake recepten, tatoeages, juwelen, game kostuums en accessoires die specifieke verwijzingen zijn naar Chell, GlaDOS en de terugkerende motieven van liefde en beloning ﴾respectievelijk weergegeven als een kubus en cake, zoals later in dit artikel nog zal worden toegelicht﴿. Naast de vrouwelijke actoren in het spel, is het evenwel te beargumenteren dat de omgeving, het laboratorium, ook vervrouwelijkt is. Aperture Science Labs is een test omgeving voor jonge vrouwen en meisjes waar hun weerbaarheid tegen emotioneel misbruik en door de omgeving opgelegde angsten op de proef worden gesteld. Kracht en agressie zijn hier van weinig waarde, want de speler moet haar verstand gebruiken terwijl ze weerstand biedt aan emotioneel misbruik, om te kunnen ontsnappen uit het laboratorium. Anders gezegd, ze moet een sterke, slimme en veerkrachtige vrouw zijn, om het spel te kunnen winnen.

Figuur 3: Lara Croft

In de meeste games, hebben de heldinnen stereotypische mannelijke kwaliteiten; fysieke kracht, een voorliefde voor wapens en een ‘take‐no‐prisoners’ houding ﴾zie figuur 3﴿. Hun motieven komen veelal voort uit wraakzucht of heldhaftigheid en zijn vaak gecombineerd met overdreven seksualiteit in een onmenselijk en
disproportioneel lichaam. Chell, de heldin van Portal, is echter zelden te zien in het spel. De gamer ziet haar avatar maar weinig, ze kijkt door de ogen van Chell, het perspectief van het spel is dat van een FPS. Hoewel de meeste games ons de vrouwelijke avatar veel laten zien om haar overdreven kleine taille, enorme borsten en
lange benen te kunnen bewonderen, krijgen we Chell slechts sporadisch te zien en dan betreft het meestal een weerspiegeling van haar profiel. Haar lichaam is gespierd en atletisch, maar niet buitengewoon opgepompt. Ze draagt een simpele, ruimvallende, oranje jumpsuit en heeft blote voeten, voorzien van speciale schokbrekende steunbanden, een paardenstaart en geen make‐up. De kleding van Chell wordt gekenmerkt door de utilitaristische esthetiek van gevangenis uniformen, die bedoeld zijn om gevangenen te ontdoen van individualiteit. Ze is ontworpen alsof ze door machines is aangekleed en zodoende is haar jumpsuit leesbaar voor computers.

Haar vrouwelijke figuur is geseksualiseerd noch geïdealiseerd omdat ze er niet is om mooi te wezen ‐ ze is er om te werken en het spel te winnen en haar fysieke trekken zijn derhalve ondergeschikt aan haar mentale kracht en haar capaciteit om verschillende vormen van misbruikt te ondergaan en te overleven.

GlaDOS, de malafide en autonome computer die het verwaarloosde laboratorium nu beheerst, is op een vergelijkbare manier lichaamsloos, meestal is haar stem alleen door het audio systeem te horen ‐ als computer systeem is ze overal en nergens tegelijk. Soms wordt Chell door GlaDOS begeleid, maar vaker wordt ze door de computer bespot, misleid of in de war gebracht.

Gameplay

In de gameplay wordt GLaDOS beschreven als een ‘levende’ vorm van kunstmatige intelligentie, die geactiveerd werd tijdens de eerste jaarlijkse ‘Bring‐your‐daughter‐to‐work‐day’. Er is een moraliteit software programma geïnstalleerd, maar daarvoor al had ze alle medewerkers in het laboratorium vergiftigd met een dodelijke neurotoxine ﴾vandaar dat het lab verlaten is﴿. GLaDOS dient soms om de speler te leiden en adviseren, en soms liegt de computerpersoonlijkheid om nodeloze angst en vrees bij de speler op te weken. Ze probeert acceptatie te verkrijgen en zelfs liefde, maar betaalt loyaliteit terug met bittere rancune en afkeuring. Ze laat nooit een kans liggen om Chell af te straffen of om haar te herinneren aan haar gebrekkigheid en onbenulligheid. Ze surveilleert elke beweging van Chell maar pretendeert ambivalent te zijn over haar voortgang in het spel. GLaDOS is het boegbeeld van een destructieve maar steunzoekende oermoeder, waarbij echte affectie zodanig ontbreekt dat haar zelfhaat gelijk is aan haar haat voor haar surrogaat‐dochter. Nogal een disfunctionele relatie inderdaad.

Chell, als testobject en dochter‐figuur, heeft als enige optie deze zware beproevingen te doorstaan. Mocht Chell de psychologische tests succesvol afronden, dan wacht haar een belofte van taart en therapie ‐ maar de speler vermoedt al snel dat ook dit weer leugens zijn. Het wordt steeds duidelijker dat de werkelijke beloning voor het afronden van de tests simpelweg de kans is om uit Aperture Science Labs te ontsnappen, en misschien ook de kans om de gevaarlijke en arglistige GlaDOS te vernietigen. De muren van de testkamers zijn bespoten met graffiti door een ongeziene en waarschijnlijk inmiddels gestorven testobject uit het verleden. ‘De taart is een leugen’ [The cake is a lie] staat meerdere malen in de muren van het laboratorium gekrast. Als de ontwikkelaars van Portal [Valve] in een interview gevraagd worden waarom ze taart als beloning gekozen hebben, was hun antwoord: ‘Iedereen houdt van taart’ en het leek dus een goede, ongecompliceerde beloning. In tegenstelling tot het redden van de wereld of het verslaan van kwade tirannen, is taart volledig en bewust apolitiek. Dit antwoord is echter, deels grappig bedoeld. Taart wordt aan kinderen beloofd bij goed gedrag op speciale gelegenheden. Het is een onmiskenbaar ouderlijke belofte. De belofte van taart positioneert GlaDOS onmiddellijk in de rol van oermoeder, die controle uitoefent over de situatie, en plaatst Chell in de rol van dochter, die keer op keer alles uit de kast moet halen om een goede indruk te maken, gehoorzaam te doen en GlaDOS te plezieren om een beledigende, kinderachtige en minzame beloning te krijgen.

De omgeving van het spel is vaak de echte vijand en Chell moet erachter komen hoe ze uit de negentien testkamers van het Aperture Enrichment Center ontsnappen kan. Elke kamer biedt een aantal gevaren, die de speler ontwijken moet, evenals een aantal puzzels die opgelost moeten worden opdat Chell de kamer kan verlaten. Alle video games bieden spelers een mix van angst, uitdaging, en overwinning ‐ dit zijn de pilaren van een goed spel. In Portal echter, worden deze elementen door de omgeving ingevuld. Het Aperture Science Enrichment Centre creëert een gevoel van gevangenschap in een disfunctioneel en verlaten industriëel terrein.

Wellicht is het Aperture Science Lab een ruimtelijke metafoor voor een baarmoeder‐achtige omgeving. Baarmoeders, net als laboratoria, zijn ruimtes waar de elementen gedwongen worden zich met elkaar te mengen en te reageren zodat nieuwe entiteiten kunnen worden gecreëerd. Maar in een interessante plot twist, fungeert de baarmoeder van het lab ook als graftombe als we erachter komen dat GlaDOS alle stafleden en de vele voorgaande proefpersonen al heeft gedood. De lege kantoren en controle ruimtes herinneren de speler aan het feit dat deze ruimtes zowel een monument voor de doden is als een metaforische baarmoeder voor Chell. Game theoreticus Steve Spittle ﴾2011﴿ stelt voor dat de graftombe achtergrond inspeelt op ons gevoel van onrust en dat deze achtergrond een dubbelfunctie heeft, als een herinnering aan de dunne lijn tussen leven en dood.

Het spelen van Portal lijkt een beetje op ingesloten zijn in de kelder van een universitair laboratorium tijdens de vakantieperiode, behalve dat er geen deuren zijn die naar buiten leiden. Chell kan de alomtegenwoordige en onderdrukkende GlaDOS in het complex van het laboratorium nooit ontsnappen want er zijn overal camera’s ‐ de ogen van GlaDOS. Hierdoor krijgt de speler een gevoel van extreme angst of claustrofobie. De speler wil niets liever dan ontsnappen maar GlaDOS beweert pesterig dat de buitenwereld niet meer hetzelfde is. Buiten wacht een naamloze entiteit en als de speler wel ontsnapt, wordt haar verteld, belandt ze in een post‐apocalyptische en zelfs dreigender wereld, waarin ‘men’ op de loer ligt. Buiten is de wereld vervallen in chaos, en buiten ben je helemaal alleen. Binnen het laboratorium moet je de omgeving bestrijden en het gepest engescheld van GlaDOS tolereren. Binnen bestaat de kans dat je verborgen gangen vindt, die je vluchtige bescherming bieden voor vijanden. Deze verborgen tussenruimtes in het laboratorium bieden ook tijdelijke bescherming van de constante surveillance en kwelling van GlaDOS. In deze extra‐ tekstuele ruimtes voelt de speler zich eigenaardig verbonden met de testobject en uit het verleden die kleine, aandoenlijke sporen van hun aanwezigheid, evenals tekenen van hun mentale aftakeling hebben achtergelaten. Spanning, veroorzaakt door angst voor de binnenwereld, gecombineerd met angst voor de onbekende buitenwereld achter de muren van het laboratorium verhogen de ongerustheid van de speler. Deze spanning plaatst de speler afwisselend, maar continue, in een agorafobische en claustrofobische gemoedstoestand, zonder onderbreking. In de woorden van Antony Vidler ﴾2002﴿, werden agorafobie en claustrofobie, rond de laatste eeuwwisseling, gezien als symptomen van een verstoorde vrouwelijke psyche. In de vroege periode van de psychologie werd de opkomst van wat destijds “huisvrouw ziekte” werd genoemd, onderzocht. Daaruit volgde de overtuiging dat, in grote, stedelijke omgevingen, vrouwen en homoseksuele mannen de eersten waren die onder deze ziekte leden.

 

‘De omgeving van het spel is vaak de echte vijand en Chell moet erachter komen hoe ze uit de negentien testkamers van het Aperture Enrichment Center ontsnappen kan.’

 

Sigmund Freud ﴾1985﴿ betoogde dat vrouwen, en vooral vrouwen die in een dichtbevolkte stedelijke omgeving woonden, vaak leden aan slopende agorafobie. Volgens Freud wordt deze angst aangedreven door het onderdrukte verlangen om te gaan tippelen met de prostituees, omdat vrouwen jaloers zouden zijn op hun seksuele macht. Dus, de buitenwereld stelt een soort seksueel ontwaken voor, waar de repressie belichaamd die wordt door het laboratorium, versterkt door GlaDOS en haar onophoudelijke kritiek, losgelaten wordt. En in 1922 betoogde Sandor Ferenczi dat claustrofobie de reactie is van vrouwen op hun eigen onvermogen wanneer ze in de figuurlijke of letterlijke ruimte van haar moeders domein leeft ﴾Ferenczi & Ferenczi, 1960﴿. Claustrofobie, aan de andere kant, is niet de antithesis van agorafobie, maar zijn tegenhanger. Vrees voor de buitenwereld gaat makkelijk samen met vrees voor de binnenwereld, omdat het binnenleven van een agorafoob krimpt, en steeds kleiner begrensd raakt.Hoewel een Freudiaanse interpretatie van dit spel onproductief lijkt, is het wel merkwaardig dat een centrale drijfkracht in Portal voortkomt uit de gespannen wisselwerking tussen claustrofobie en agorafobie ‐ twee ‘vrouwelijke’ psychische toestanden die verergerd worden door de onnatuurlijk verbouwde en kunstmatige omgeving. Deze omgeving vormt de digitale wereld van Portal en dient om zowel Chell als GlaDOS te isoleren en te ontwapenen, hoewel GlaDOS bang is voor de buitenwereld terwijl Chell juist wil ontsnappen.

Zo keren we terug naar de graffiti die de speler krijgt te zien in de schuilhoekjes en tussenruimtes van het laboratorium . De graffiti bevat ietwat aangepaste gedichten van Emily Dickinson en Henry Wadsworth Longfellow. Uit deze schrijfsels valt op te maken dat GlaDOS geen bron van waarheidsgetrouwe informatie is. Deze verzen herinneren de speler er steeds aan dat er geen zekere beloning is voor het afronden van het spel door het herhalen van de woorden, ‘De taart is een leugen’. De implicatie is wellicht zelfs dat er iets veel dreigender dan taart wacht aan het eind van deze lange en zeer moeizame weg. Vooral een herschreven versie van Dickinson’s ‘De strijdwagen’ [The Chariot] weerspiegelt het overheersende gevoel van angst en somberheid in Portal, evenals een preoccupatie met de dood. Veel literatuurwetenschappers, waaronder John MacDermott ﴾2007﴿, menen dat Dickins onagorafobisch was en dat haar fascinatie voor morbide onderwerpen hoorde bij haar diepliggend verlangen om haar gevangenis van angst voor de buitenwereld te ontsnappen middels de dood. Voor spelers van Portal, is de spookachtige graffiti een voorbode van Chell’s lot, waar de dood misschien de enige manier is om aan de voortdurende emotionele kwelling te ontsnappen.

 

Figuur 4: Companion Cube uit Portal

 

Maar GlaDOS en Chell zijn niet het enige duo in het spel. In een van de testkamers krijgt Chell een doos die liefkozend een verzwaarde gezelschapskubus’ [Companion Cube] genoemd wordt ﴾zie figuur 4﴿. Deze grijs en roze kubus neemt de plaats in van een liefdespartner. De bedoeling van de kubus is niet zozeer om Chell gezelschap te bieden, maar om haar loyaliteit te beproeven. Net als bij een jaloerse oermoeder die de loyaliteit van haar kind wil testen als ze de keus tussen een minnaar of ouder moet maken, moet Chell bewijzen dat ze om de kubus kan geven als om een persoon. Als Chell wil leven moet ze vervolgens haar geliefde kubus opofferen door hem in een verbrandingsoven te gooien als een maagdelijk offer in een vulkaan. Ondertussen bespot GlaDOS Chell door er op aan te dringen dat ze niet kan geloven dat Chell het in haar had om die opoffering te maken. Zodra Chell de opdracht uitvoert en haar vriend in de verbrandingsoven gooit, grijpt GlaDOS onmiddellijk de kans om haar te kastijden voor haar immoraliteit en haar egoïsme. Toch moet Chell bewijzen dat ze zelfs haar minnaar zal doden om te overleven ﴾deze actie is namelijk noodzakelijk om verder in het spel te komen﴿, om aan haar oermoeder te bewijzen dat ze tot de dood zal vechten voor vrijheid en onafhankelijkheid. Dit eerste offer is een voorbode van de ultieme opoffering die in het verschiet ligt, namelijk dat de dochter haar moeder zal moeten doden om te overleven. Deze actie lijkt een symbolisch offer, maar is tevens een griezelige weerspiegeling van GlaDOS’ eigen weerspiegeld op een manier GlaDOS’ eigen, pijnlijke opoffering van Chell als surrogaatdochter. Lijkend op een sinistere interpretatie van een bevalling, moet veel pijn en vechten voor het leven voorafgaan aan het verlaten van het baarmoederachtige laboratorium. De gezelschaps‐kubus heeft zodanig een snaar geraakt bij gamers dat er een grote schare fans is ontstaan. De kubus doet denken aan een favoriete deken of teddybeer uit ieders kinderjaren—de kleine liefdes objecten die troost bieden wanneer we eenzaam zijn, bang, of het gezelschap van een denkbeeldige vriend nodig hebben. Iedereen moet zulke liefdes objecten opofferen om volwassen te worden, en veel fans herkennen de pijn van het beëindigen van liefdes affaires. De kubus stelt verloren liefde voor, toekomstige liefde en onmogelijke liefde voor. De gezelschaps‐kubus komt alleen voor in level 17 van het spel ‐ het is in dit level dat we voor het eerst de woorden van het gedicht ‘De maaier en de bloemen’ [The Reaper and the Flowers] van Longfellow zien. Het wordt gezegd dat Longfellow dit gedicht schreef na de dood aan zijn vrouw, die op tragische wijze om het leven kwam toen haar jurk vlam vatte en ze levend verbrandde. Hij probeerde tevergeefs het vuur te doven maar ze is desondanks in vlammen opgegaan, en men gelooft dat hij nooit emotioneel herstelde na haar dood. Het gedicht gaat dus over een geliefde die ten onder gaat aan een vurige dood.

Personage

Portal is een spel vol vrouwelijke interacties ‐ een ongebruikelijk element in een spel dat zich niet richt op een vrouwelijk of zelfs een gemengd publiek. Sterker nog, de andere games in deze serie zijn tegengesteld van aard. Zowel TeamFortress2 en de Halflife series bieden actie, koortsig vuurgeweld, en hyper‐mannelijke figuren ﴾zie figuur 5﴿ en hoewel het Aperture Laboratorium uitPortal deel uitmaakt van de post‐ apocalyptische wereld van Valve Corporation’s meer populaire Half‐Life games series, verschilt het laboratorium fundamenteel in opzet. Bijvoorbeeld, de wereld van Half‐Life is open voor de hoofdpersoon van de game Dr. Gordon Freeman die, net als Chell, ook een stille protagonist is. Maar in de wereld van Portal moet Chell juist door afgesloten ruimtes heen komen.

Dit roept een aantal vragen op: Waarom hebben de designers dit spel zo gemaakt? Wie wordt door Portal aangetrokken? En wat zegt het over de markt voor deze producten? Dit kan men gedeeltelijk verklaren als een verschijnsel van een nieuwe trend in gaming waarin spanning steeds minder wordt gecreëerd door geweld, rondvliegend bloed en erhitte actie. In spellen zoals Portal, zoekt iedereen een soort psychologische stress waarbij het “winnen” niet noodzakelijke fysieke geweld jegens de vijand inhoudt; maar eerder het verdragen van psychologische kwelling, en dit zorgt voor buitengewone bevrediging.

Zulke games maken het virtuele lichaam ondergeschikt aan de virtuele emotionele toestand. Terwijl de makers van Portal zelf nooit refereren aan een moeder‐dochter dynamiek tussen GlaDOS en Chell, is de disfunctionele en akelig bekende toon van de spanning, tussen de kritische en onderdrukkende moeder en haar onafhankelijkheid zoekende dochter, voor de speler niet te missen. Deze archetypische moeder en dochter figuren proberen te overleven in een paradoxaal systeem waar de aanwezigheid van de ander hun behoefte aan een eigen bestaan rechtvaardigt: GlaDOS is afhankelijk van Chell als testobject waarop ze haar macht kan uitoefenen, en Chell, als dochter‐ figuur, is afhankelijk van GlaDOS voor instructie, begeleiding, en bevestiging. Chell is een stille participant, en kan niet verbaal reageren. GlaDOS, aan de andere kant, is altijd aan het woord. Zij belichaamt wat Julia Kristeva ﴾1982﴿ de verachtelijke moeder noemt. Gemaakt van computer onderdelen, draadjes en camera’s is zij de angstwekkende matriarch die deels machine, deels menselijke psyche is. Wat haar ontbreekt aan menselijke gedaante compenseert ze met amorele, machinematige ambitie. Chell, in vergelijking, komt overeen met een moderne stille protagonist. Net als de kleine zeemeermin uit het gelijknamige boek van Hans Christian Andersen, is de jonge heldin is tot zwijgen gebracht en is de prijs voor haar onafhankelijkheid het opgeven van haar stem aan de Zeeheks. De media blogsite IGN noemt Chell als nummer 6 game heldin, en noemt haar ‘een van de meest vindingrijke heldinnen van de lijst’ ﴾games.ign.com, 2009﴿

Maar in weerwil van haar beeld als progressieve en volwassen heldin, vervult zij de rol van archetypische stille vrouwelijke protagonist. Ze spreekt nooit en we leren nooit haar naam kennen ﴾deze informatie moet verzameld worden via het commentaar van de game maker of door online communities﴿. Haar naam is juist Chell omdat het klinkt als Shell ﴾omhulsel﴿ wat het punt onderstreept dat ze een soort van leeg vat is. Het hoofd van game ontwikkeling en verhaallijn, Erik Wolpaw, vond dat het niet uitmaakte wat voor soort persoon Chell was, en vele bèta‐testers konden zich zelfs na het voltooien van de game haar naam niet meer herinneren ﴾multiplayerblog.mtv.com, 2011﴿. Haar stilte, zo betoogt hij, staat de speler in staat om zich naadloos met Chell te associëren. Als ze een stem had gehad hadden haar woorden wellicht de dynamiek van de verhaallijn kunnen verstoren. Ik zou graag willen stellen dat als Chell een stem zou hebben gehad, de speler haar zou zien als een persoon die onafhankelijk is van de controle die de speler heeft over haar in het spel en dat dit haar aantrekkingskracht zou doen verminderen. Daarom geeft haar gebrek aan diepgang een middel waardoor fans wellicht hun eigen heroïsme kunnen projecteren. Deze holle constructie stelt de speler in staat om zich te identificeren met Chell als een archetypische dochter/heldin figuur. Dit is uniek in de gamingwereld waar er vele games zoals Lara Croft in de Tomb Raider ‐series zijn, waarin de gescripte vrouwelijke hoofdrol een nogal gefixeerd stereotype representeert wat het vermogen van de speler om zich te identificeren met een karakter in feite verminderd. De gecreeërde archetypes uit Portal laten echter genoeg ruimte voor de speler om zich te identificeren met de opbouw van de karakters.

 

‘In Portal, om de oermoeder te verslaan, moet de dochter een symbolische dood sterven.’

 

Portal is ook uniek in de laatste ‘eindbaas’‐ gevechten, die enigszins lijkt op een soort van gecompliceerde geboorte waarin Chell GlaDOS dient te verslaan en te ontmantelen om te ontsnappen uit het laboratorium. Dit lijkt een vrij simpel scenario: versla de overweldiger en ontsnap de gevangenis ‐ dit is de basis voor veel Europeaanse sprookjes waarin een jongedame door een jaloerse moederfiguur of heks in een toren wordt opgesloten. Dit spel, echter, bewaart een element van bittere ironie tot het laatste moment: na het vernietigen van de oermoeder, wordt de suggestie gewekt dat Chell wellicht alsnog dood gaat. In laatste grote actiescène, krijgt Chell het voor elkaar om stukje bij beetje GlaDOS te vernietigen totdat het hele laboratorium ontploft, en GlaDOS in vlammen opgaat. Tijdens de game hebben we geloofd dat Chell in staat zou zijn het vernietigde laboratorium zal kunnen verlaten en naar de buitenwereld zal kunnen ontsnappen,zelfs al is het een post‐ apocalyptische wereld, die wemelt van nog grotere vijanden.Treurig genoeg, en misschien met een grote lading ironie, is dit niet het geval. Chell vernielt haar moeder figuur maar wordt zelf ook door de explosie geraakt. Haar lichaam wordt omhoog geslingerd en daar belandt ze op het heldere en zonnige voorstedelijke parkeerterrein van Aperture Science Labs, en de speler is geneigd te veronderstellen dat ze dood is, hoewel dat niet zeker is. In Portal, om de oermoeder te verslaan, moet de dochter een symbolische dood sterven. De beloning voor deze opoffering is de vernietiging van het disfunctionele duo, niet de beloofde taart.Tijdens de aftiteling van dit spel, die veel op de aftiteling van een film lijkt, laat een bewegend camera perspectief zien dat er inderdaad een kamer was waarin een taart klaar stond, en de gezelschaps‐kubus blijkt ondanks alles niet verbrand te zijn, maar het is nooit mogelijk geweest om aan de taart te komen. Er klinkt op de achtergrond een lied die wordt gezongen door GlaDOS, met als tekst: ‘Jij bent dood, maar ik leef nog’ [You’re dead but I’m still alive]. Dit is een spookachtige herinnering aan het feit dat zelfs als de oermoeder getrotseerd en verslagen is, de herinnering aan haar ﴾letterlijk in dit geval, haar computergeheugen﴿ zal blijven leven en niet verwoest kan worden. Ze achtervolgt ons nog steeds.

Dit laatste punt doet denken aan ‘En de ene beweegt niet zonder de ander’ door Luce Irigaray, en vooral een lyrische passage over de gespannen relatie tussen moeders en dochters. ‘Maar we bewegen niet samen,’ schrijft Irigaray, ‘Als de ene van ons in de wereld komt, duikt de ander onder de grond. Als de ene leven draagt, sterft de ander. En wat ik van jou wilde, Moeder, was dit: dat in het geven van leven, jij ook in leven zult blijven’ ﴾Irigaray,1981﴿.

Figuur 5: Team Fortress 2

 

Conclusie

Portal heeft een grote en actieve cult‐achtige navolging, en veel van de fans die actief zijn op game blogs, zijn vrouwen. Dit spel heeft gevoelige snaar geraakt bij gamers, niet alleen omdat het spel goed is, maar ook omdat het aan diepliggende sentimenten appelleert. Deze gevoelens hebben met de complexe relatie tussen moeders en dochters te maken, en met de blijvende emotionele effecten van dit duo, ongeacht of het een disfunctionele of een koesterende relatie betreft. Portal draagt een alternatief gaming genre uit waarin bloederig geweld niet per se het equivalent van een goed spel met opwindende intensiteit vormt. Een vrouwelijke blogger schrijft, ‘Uiteraard vertegenwoordigt GLaDOS de Ultieme Moeder, een elektronische mengelmoes van geïdealiseerde ‘moeder’ eigenschappen. Verzorging. Ondersteuning. Inlevingsvermogen. Liefde. Maar toch, als computer ontbreekt het haar aan zelfbeheersing’ ﴾Crigger, 2008﴿. De populariteit van Portal laat zien dat veel gamers op zoek zijn naar een ander soort van overwinning en voldoening. Ze willen hun innerlijke demonen verslaan en van emotionele triomf genieten ‐ een overwinning die niet gelijk aan het dodental is, maar de innerlijke draken overwint.

Een andere blogger schrijft: In essentie, door je interacties met de Cube, spiegel je je eigen verzorgende‐ maar‐destructieve dynamiek met GlaDOS, en wat belangrijker is, zij wilt dat je dit doet, om de dingen te zien door haar ogen. Je elektronische surrogaat moeder begeleidt je door haar gedachtenproces en leert je niet alleen de motivatie achter haar daden maar ook wat zij meent wat het is om ‘moeder’ te zijn. En wanneer je haar uiteindelijk vernietigt, deze bundel van kernen en circuits die haar waarnemingsvermogen bij elkaar scharrelt, ontken je haar hetgeen waarvoor zij geprogrammeerd is om het meest van te houden: jijzelf. Het is genoeg om het hart van een computer te kunnen breken (Crigger, 2008﴿.

 

Referenties

Crigger, Lara, Hell Hath No Fury Like A GLaDOS Scorned﴾blog﴿, http://www.gamerswithjobs.com. ﴾02/22/2008﴿

Ferenczi, S. & Ferenczi, S. ﴾1960﴿.Sex in psycho‐analysis (Contributions to psycho‐analysis). New York: Dover Publications.

Freud, Sigmund. he Complete Letters of Sigmund Freud to Wilhelm Fliess 1887‐1904. ed. J. M. Mason. ﴾Cambridge, MA:Harvard University Press, 1985﴿.

Irigaray, Luce and Wenzel, Hélène Vivienne. ‘And the One Doesn’t Stir without the Other’Signs 7, 1 ﴾Autumn, 1981﴿: 60‐67.

Kristeva, J. ﴾1982﴿.Powers of horror: An essay on abjectionNew York: Columbia University Press.

McDermott, John F.’Emily Dickinson’s’ ‘Nervous Prostration’ and Its Possible Relationship to Her Work.’ The Emily Dickinson Journal9, 1 ﴾2000﴿: 71‐86.

‘Portal’ In The Orange Box﴾Xbox 360 version﴿, Valve Corporation. Script by Erik Wolpaw and Chet Faliszek, ﴾2007﴿

Spittle, S. ﴾2011﴿. ‘Did this game scare you? Because it sure as hell scared me!’ F.E.A.R. and the Abject and the Uncanny. Games and Culture, 6﴾4﴿, 312‐ 326.

Vidler, Antony. ‘Bodies In Space/Subjects In The City.’ In The Blackwell City Reader,eds. G. Bridge, S. Watson ﴾Malden, MA:Blackwell, 2002﴿. http://half‐life.wikia.com/wiki/Portal Accessed on February 22nd 2008
http://games.ign.com/articles/100/1002062p1.html Accessed July 8th 2009
http://www.rockpapershotgun.com/?p=518 Accessed on February 22nd 2008 multiplayerblog.mtv.com/2011/05/06/portal‐2‐writer‐on‐what‐makes‐chell‐tick‐his‐grandma‐glados Accessed on June 22nd 2011

 

Dit artikel verscheen in Homo Ludens Magazine #1, November 2012