Eind november organiseerde DGA, ‘powered by CLICKNL’, een sessie waarbij 4 gastsprekers hun ervaringen met design thinking en serious games toepassingen deelden deelden. Arjan van Houwelingen was aanwezig en doet kort verslag:

De vier sprekers brachten kennis en tips, gerelateerd aan de projecten waar ze aan werken/ hebben gewerkt. En er was goed gelegenheid voor nadere dialoog en netwerken achteraf. Hier een impressie per spreker met her en der wat linkjes naar bronnen voor nadere verdieping.
Sophie Asveld
Innovation Specialist at Onda Innovaties / Hulan
How do you develop a healthcare innovation with gamification that is not only innovative, but also truly connects with the target audience? In this session, Sophie Asveld shares the techniques she uses to translate ideas into impactful healthcare innovations.
Bij vele projecten waren de oplossingen voor problemen al voorhanden, aldus Sophie Asveld, het was de kunst om het probleem en de gebruiker goed te begrijpen. Daarbij is haar pleidooi om ook met de gebruikers te ontwerpen, niet alleen ervoor. Ook de koper betrekken is van belang, dit is niet altijd hetzelfde als eind-gebruiker(!). Zij gaf voorbeelden waarbij producten die goed doordacht leken niet genoeg aansluiten bij de ‘daily life’ en soms ook teveel een technologische push waren. Ook metaforen in games moeten aansluiten bij de doelgroep. Zo hadden zij een beeldhouw minigame in een spel met de Pillo kussen controller voor gebruikers met (meervoudig) beperkingen. Maar zij weten amper wat dat is en begrepen de virtuele acties daarom ook te weinig. Overigens leidde het vroegtijdig delen hiervan dus ook tijdig tot dit besef.
Qua vermarkting kan het een oplossing/hulpmiddel (solution/aid) noemen beter zijn dan ‘game’. En om goed te kijken naar wat de optimale balans is van ‘fun’ en ‘helpful’. Saai is niet altijd erg, zoals bijvoorbeeld bij de Freequency app. Gebruikers zijn veelal al sterk gemotiveerd om de oefeningen dagelijks te doen en voeren deze dus uit, ook al is het saai. Het project Freequencie is een app die gebruik maakt van location based AR en game technologie, waarbij spelers in de ruimte speuren naar de ‘bron’ van hun tinnitus en zo een effectieve bewezen interventie tegen tinnitus is.
Qua ontwikkeling haakte zijn in op methodes als user testing, empathy map en de user journey map werden getipt. En om ruimte voor iteratie in het proces in te bouwen na implementatie. Empathy mapping is effectiever als ook gebruikers daarbij worden betrokken voor verdieping. En is deze te vullen door observaties en andere methodes, maar werd ook het risico erkent dat deze invullen zonder data, maar door betrokken die denken hoe het zit, het tot bias en fouten kan leiden. Leidraad die werd gedeeld: laat een deel van de empathy map leeg als je zelf de enige bron bent!
Tim Laning
Commercial Director at Grendel Games
Laptitude is Grendel Games’ genre defining Laparoscopic Surgery Training Platform. It was designed and developed in 3 years time, with accessibility in mind. Learn what it takes to engineer a community driven hardware platform with strong video game design for a global paradigm shift in training.
Tim Laning vertelde hoe met Grendel Games ze al vroeg een serious game met de Wii U technologie hadden gemaakt die chirurgen laat trainen in complexe handelingen die nodig zijn voor laparoscopie; Underground. Het was uniek en indrukwekkend en effectief. En toch ook commercieel pijnlijk. ‘The most expensive business card’, aldus Tim.
(Arjan: ik heb de videotrailer van Underground jaren lang gebruikt bij de open dagen van de game opleiding, nu CMGT, om ook ouders van scholieren te laten zien dat games en d technologie verder gaan in impact dan alleen vermaak.)
In de post mortem hebben ze een aantal aspecten aangewezen die niet goed waren. Qua business model insteken op hoog volume en lage kosten. Een lineair verhaal in plaats van keuzemodules. Hardware afhankelijkheid (vendor locked). Ze waren ook te vroeg, maar al met al was het wel het bewijs dat games in simulaties effectief zijn qua motivatie (‘they want to play’) en oefening (zichtbare verbetering van vaardigheden die relevant zijn).
In hun nieuwe lopende project Laptitude is Grendel verre van afgeschaald en hebben een nog groter ambitie die ze al uitvoeren. Ze combineren daarbij simulatie weer met ‘play’ en hebben ook het hardware productie aspect op zich genomen. Maar ook nu zien ze dat spel en competitie sterke motivatie tot oefenen genereren en dit versterken ze door leaderboards en prijzengeld. De ‘esports’ oefeningen gaan daarbij ook verder dan puur manuele vaardigheid en benadrukken ook het kunnen maken van goede beslissingen.
Dankzij sponsoring zijn ze in staat (en verantwoordelijk) om meerdere innovaties uit te vinden en te combineren in hun platform. Zo worden levels dankzij AI procedureel gegenereerd, om variatie in levels te genereren. Immers de binnenkant van mensen is ook nooit hetzelfde. En moesten de ‘physics’ berekeningen op hele andere wijze tot stand komen dan reguliere game engines doen, omdat de software op bescheiden hardware -smartphones- moet kunnen draaien om ook bruikbaar te zijn in derde wereldlanden zonder grote budgetten. Dat is ingegeven door het feit dat er wereldwijd per jaar 16 miljoen ‘unmet need’ chirurgische ingrepen zijn. Kortom, 16m keer jaarlijks iemand niet de ingreep krijgt die nodig is omdat er niet genoeg getrainde chirurgen zijn. Daar richt Grendel zich met Laptitude ook op.
De impact van wat ze nu doen en de kracht van spelen wordt onderschreven doordat de animo voor Laptitude ook bottom up van invloed is: chirurgiestudenten gebruiken de game en nodigen Grendel Medical uit. Waar met Underground jaren lang de formele officiele weg is gepoogd (skill labs ziekenhuizen, validerende instanties), die moeizaam is en sterk gekenmerkt door lobby, lijkt deze route, direct naar de eindgebruiker, heilzamer.
Nathan van der Stoep
Indie Developer/Cognitive Neuropsychologist at Cosmocat/TNO
The world of gaming and cognitive neuroscience have a lot to give to each other. In this talk, I will discuss principles of human multisensory perception and how these are or could be utilized in game development.
Nathan van der Stoep bevindt zich op het kruispunt van ‘game dev’ (digitale spel ontwikkeling) en wetenschap. Naast actief zijn in onderzoek maakt hij ook games en geeft hij lezingen om zijn kennis te delen. Hij heeft zich o.a. verdiept in ‘multisensory perception’, dus meerdere zintuigen die gelijktijdig waarnemen, waarbij ook inmiddels aparte regionen in de hersenen zijn gevonden die aan combinaties ervan zijn gekoppeld. Ze kunnen elkaar zo ook versterken, wat hij ter plekke ons liet ervaren met het McGurk effect. Zie bijvoorbeeld deze video en luister wat de persoon uitspreekt, en luister zonder het beeld.
Het Emotion Valence-Arousal model werd ook door hem aangehaald, welke helpt om tot betere interpretatie van emoties te komen bij biometrische data. En is ook onderzoek gedaan hoe virtuele architectuur tot bepaalde belevingen leidt in VR, gemeten met valence en arousal. Dit geeft richting, ontwerpvisie wat je kan doen om een bepaalde emotie op te roepen.
Hij ging ook in op VR, wat multisensorische ervaringen biedt in 3 dimensionale ruimte. Ruimte vlakbij het hoofd wordt daarbij anders ervaren (snellere -urgentere- perceptie en response). Naast beeld en geluid zijn er tegenwoordig ook adaptieve triggers en haptics ingebouwd in controllers, waarvoor multisensorisch kan worden ontworpen. Aldus Nathan is er ook enig bewijs inmiddels dat multisensorische input retentie en transfer effect van leren wordt versterkt. Ook het navigeren in 3 dimensionale omgevingen kan versterkt worden door multisensorische ‘landmarks’ en er zijn inzichten hoe doelgerichte aandacht in games te versterken is.
Aan het einde deed hij een oproep om vooral te kijken wat er aan wetenschappelijke inzichten er al zijn en vooral academici te benaderen over hun vakgebied. Zij delen graag kennis. Noot: Parallel aan deze meetup was het GALA serious games congres waar ook duidelijk werd academici veelal ook juist extra mogelijkheden zoeken om hun inzicht in hun werk te verspreiden.
Yuen Yen Tsai
Creative Coach & Facilitator/Trainer Design Thinking and Creative Intelligence at Make Me See
When you encounter challenging conversations with your client or stakeholders, use these 3 design thinking tools to re-open the conversation, re-connect and proceed.
Na drie uitgebreide inhoudelijke verhalen besloot Yuen Yen Tsai om een meer interactieve vorm met de groep aan te gaan. Ze provoceerde speels door te stellen dat game designers fantastisch zijn in design thinking, totdat ze met de stakeholders treffen en het proces dan minder optimaal gebeurt. Zij deelde een aantal werkvormen die helpen om vaagheid, gebrek aan alignment en wisselende verwachtingen te voorkomen.
Assumption Grid
Om meer grip te krijgen op feiten, aannames, risico’s en onbekende facturen kan een aanname grid (stelsel) worden ingevuld (zie bijvoorbeeld deze uitleg van assumption mapping) waarbij je belanghebbenden vraagt om mee te helpen het goed in te vullen.
Problem Reframing
Om voorbarige te vroeg bedachte oplossingen te vermijden kan het helpen om aan reframing te doen. Het draagt bij aan meer mentale flexibiliteit en open mindset van deelnemers in het benaderen van de ontwerp uitdaging. Zie ook deze reframing matrix.
Rapid Concept Boxes
Om van te abstracte beelden naar meer concreet te komen, kan het bijdragen om fysieke dozen in elkaar te knutselen. Vervolgens elk concept op een eigen doos te schrijven en daarbij karakteristieken te vermelden. Daarna kan de doos op tafel worden geplaatst en worden ‘geopend’, het is gespreksstof geworden om de kern elementen van het concept/ product duidelijk te krijgen. Design the box.
Los van de methodieken, pleit zij in dit proces voor een attitude die helpend is, nieuwsgierig en verbindend zijn en routines te doorbreken om zo alle deelnemers meer open te laten stellen voor andere visies. Dat kan bijvoorbeeld door ook de gepland tijd rigoureus anders te doen (kaderen). Qua congruentie tussen belanghebbenden te checken, inzichtelijk te krijgen, is het mappen van wat gezegd wordt, gedaan wordt en gedacht wordt een mooie werkvorm, ge-ent op de empathy map.
Foto’s van persoonlijke LinkedIn profielen en bedrijfswebsites genomen, copyright ligt daar.