Wat zijn serious games, en wat kun je ermee?
Stel je voor: je speelt een spel. Maar in plaats van alleen te spelen voor de lol, leer je ondertussen ook iets nieuws. Misschien ontwikkel je een vaardigheid, ontdek je meer over een bepaald systeem, of ervaar je hoe het is om in de schoenen van iemand anders te staan. Dát zijn serious games – spellen die niet alleen zijn gemaakt voor entertainment, maar ook om te leren, te trainen of te ontdekken.
Wat is het verschil? Applied gaming, serious games, gamification… hoe zit dat?
Laten we het eenvoudig houden. In de wereld van leer- en trainingsspellen zitten een paar begrippen die vaak worden gebruikt, zoals applied gaming, serious games, gamification, simulaties, en game-based learning. Ze staan niet op zichzelf, maar vormen samen een soort spectrum van speelse leermiddelen. Waar gamification vaak begint met het simpelweg toevoegen van spelelementen aan niet-spelactiviteiten (denk aan beloningssystemen, punten, levels), wordt het bij serious games al wat complexer. Serious games hebben namelijk een specifiek leerdoel: spelers gaan echt aan de slag met het verwerven van kennis of vaardigheden, en leren vaak ook van de dynamiek van het spel zelf.
Verder op het spectrum vinden we simulaties. Dit zijn de spellen waarin spelers diep in een bepaalde rol duiken – bijvoorbeeld als manager, piloot, chirurg, of zelfs een heel land. Hier draait het vrijwel altijd om het ervaren van een systeem of dynamiek. Er is ruimte om te experimenteren en te ontdekken, en de uitkomst kan verrassend zijn.
Of het nu gaat om een simpel quizje om de stof beter te begrijpen, een serieus spel om een nieuw inzicht of vaardigheid te leren, of een diepgaande simulatie om de dynamiek van een organisatie of land te ervaren – spellen maken leren tastbaar en engagerend.
Digitale en analoge serious games
Vaak denken mensen bij serious games meteen aan digitale spellen, zoals op een computer, tablet of VR-headset. Maar er is ook een grote wereld van analoge spellen. Bordspellen, kaartspellen, en rollenspellen kunnen net zo effectief zijn als hun digitale tegenhangers. Een spel waarbij je fysiek samenkomt, kan bijvoorbeeld uitstekend werken als je complexe samenwerking tussen verschillende rollen wilt laten ervaren – iets wat in een digitaal spel soms lastiger te simuleren is.
Gamification, serious games en simulaties
-
Gamification: Een vleugje spel, vooral om motivatie en betrokkenheid te vergroten. Denk aan quizzen tijdens een training, puntensystemen in leerplatformen, of beloningen voor voortgang. Het doel is simpel: leren en trainen leuker en makkelijker maken. Een voorbeeld van succesvolle gamification is het taal-leerspel Duolingo.
-
Serious games: Hier ga je al een stap verder. Het zijn complete spellen ontworpen met een leerdoel voor ogen. De speler leert niet alleen, maar doet kennis op door te doen. Bijvoorbeeld een spel waarbij je als manager leert om met stressvolle situaties om te gaan. Je leert niet alleen de theorie, je ervaart ook de praktijk.
-
Simulaties: De meest open vorm. Hier krijgt de speler een rol of zelfs een hele setting (zoals een bedrijf, team of land) en mag hij of zij vrij beslissingen nemen. Zelfs de uitkomsten zijn niet altijd vooraf bepaald of bekend, en de speler leert door te experimenteren. Hoe reageren andere ‘spelers’ (of ze nu mensen of systemen zijn)? Welke gevolgen hebben keuzes in deze specifieke setting? Hier draait het om echt begrijpen en ervaren, door jezelf onder te dompelen in de dynamiek van een systeem. Vaak worden inhoudelijke experts bij het spel betrokken om te helpen bepalen wat de gevolgen van beslissingen in het spel zullen zijn. Voorbeelden van simulaties zijn policy games en wargames zoals gespeeld door het leger, of digitale simulaties zoals UN-klimaatspel ENROADS waarin je de opwarming van de aarde binnen de perken wilt houden. Simulaties kunnen ook een vooropgezette of voorspelbare uitkomst hebben, als demonstration games. Een voorbeeld is the Beer Game van Meadows, waarin de spelers systeemdynamiek ervaren, en kunnen zien hoe de structuur van het spel hun gedrag vormt.
Een spel als communicatiemiddel:
waarom werkt dat zo goed?
Spellen zijn krachtige communicatiemiddelen. Ze kunnen complexe boodschappen overbrengen die anders lastig te bevatten zijn. Door actief deel te nemen in plaats van passief te luisteren, kunnen spelers écht voelen wat een situatie betekent en waarom bepaalde factoren belangrijk zijn. Het interactief beleven van een systeem in werking maakt het mogelijk om complexe verbanden intuïtief te begrijpen, iets wat vaak lastiger is via een PowerPoint, een film of een boek.
Bovendien biedt een spel een veilige omgeving om eigen aannames of vooroordelen los te laten. Door vanuit een andere rol of een nieuw perspectief te handelen, worden spelers uitgedaagd om voorbij hun vaste denkpatronen te kijken, waardoor ze eerder openstaan voor nieuwe inzichten en alternatieve benaderingen.
Maar juist omdat spellen zulke sterke ervaringen oproepen, kunnen ze soms ook confronterend zijn. Een spel kan onderliggende aannames ter discussie stellen of zelfs pijnpunten naar boven brengen. Dit maakt dat goede facilitatie cruciaal is. Een ervaren begeleider zorgt voor sociale veiligheid, helpt spelers om hun ervaringen in perspectief te plaatsen, en creëert een ruimte waarin deelnemers kunnen reflecteren zonder oordeel. In die balans van intensiteit en veiligheid ligt misschien wel de grootste kracht van serious games: een goed spel, in de handen van een vaardige facilitator, kan spelers diepgaand inzicht geven en hen aanzetten tot werkelijke verandering.
Homo Ludens
Johan Huizinga’s boek Homo Ludens uit 1938 stelt dat spel een fundamenteel onderdeel is van menselijke cultuur. Hij introduceert het concept van de “magische cirkel,” waarin deelnemers zich tijdelijk losmaken van de gewone wereld om een activiteit met eigen regels en doelen te volgen. Deze setting maakt spel bijzonder geschikt voor het begrijpen van culturele en sociale structuren, omdat het vrijwillige en tijdelijke karakter van spel mensen in staat stelt vrijer te experimenteren en nieuwe ideeën uit te proberen zonder de druk van de “echte wereld” regels.
Erasmus van Rotterdam, die enkele eeuwen eerder leefde, zag ook het belang van speelsheid in leren. Hij geloofde dat leren effectiever is wanneer nieuwsgierigheid en plezier worden gestimuleerd. Hoewel er geen directe bronnen zijn die expliciet bevestigen dat Erasmus speelse en interactieve onderwijsvormen als een manier zag om leerlingen te motiveren, zijn zijn ideeën over onderwijs wel consistent met deze opvattingen. Zijn nadruk op intrinsieke motivatie en persoonlijke betrokkenheid in het onderwijs kan gezien worden als een vroege invloed op het concept van leren door middel van spel.
Moderne psychologie bevestigt dat spel een natuurlijke manier is om te leren: het verlaagt stress en stimuleert experimenteren zonder angst voor fouten. Dit maakt spel een uitstekende methode voor diepgaand leren op een natuurlijke en ontspannen manier, wat vaak moeilijker is bij traditionele toetsen en beoordelingen.
De inzichten van zowel Huizinga als Erasmus over spel en leren benadrukken de kracht van spel als niet alleen een vorm van ontspanning, maar ook als een betekenisvol middel om complexe onderwerpen te doorgronden.
Dick Duke
was een pionier in het toepassen van spellen als communicatiemiddel, vooral voor complexe en maatschappelijke vraagstukken. In zijn invloedrijke boek Gaming: The Future’s Language (1974) beschrijft hij hoe spellen en simulaties mensen in staat stellen om ingewikkelde problemen te begrijpen door zelf actief beslissingen te nemen binnen een systeem. In plaats van alleen theorie te horen, ervaren spelers wat hun acties betekenen, waardoor kennisoverdracht niet alleen effectiever, maar ook levendiger wordt.
Duke zag spellen als een unieke vorm van communicatie, omdat ze “gestalt” denken stimuleren: je ziet niet alleen losse feiten, maar ervaart een systeem als geheel. Dit was voor hem essentieel om complexe scenario’s over te brengen aan beleidsmakers en besluitvormers, die zo verschillende perspectieven kunnen verkennen en experimenteren zonder reële risico’s te nemen. Duke voorspelde dat spellen zich zouden ontwikkelen tot een onmisbare tool voor beleidsvorming en communicatie in complexe omgevingen, een visie die zich heeft verwezenlijkt in moderne serious games en simulaties die overal in de wereld worden gebruikt om lastige vraagstukken inzichtelijk te maken
Kortom, Duke’s werk heeft geholpen de basis te leggen voor serious games als krachtig communicatiemiddel. Het is een taal waarin spelers systemen en problemen direct kunnen doorleven en leren begrijpen, iets wat met traditionele leermethoden vaak lastig over te brengen is.
Donella & Dennis Meadows
Het echtpaar Donella en Dennis Meadows, bekend van hun invloedrijke werk Limits to Growth (1972), speelde een grote rol in het populariseren van zowel systeemdenken als serious gaming. Limits to Growth benadrukte hoe systemen – zoals de wereldwijde economie en ecologie – complexe, onderling afhankelijke structuren zijn waarin elke actie gevolgen heeft die vaak verder reiken dan verwacht. Dit denken in systemen betekent dat men verder kijkt dan individuele onderdelen en naar het geheel als dynamisch netwerk kijkt, waarbij veranderingen en terugkoppelingen invloed hebben op de uitkomst van beslissingen.
Systeemdenken sluit naadloos aan bij de wereld van serious games, omdat het spelers uitnodigt om de samenhang binnen een systeem te doorgronden door actief deel te nemen. In plaats van simpelweg te lezen over een systeem, biedt een serious game de mogelijkheid om door te ervaren hoe beslissingen binnen dat systeem terugwerken op de speler en de omgeving. Deze aanpak geeft spelers inzicht in hoe onderdelen elkaar beïnvloeden en versterkt het bewustzijn van complexe dynamieken, zoals groei, feedbackloops, en grenzen binnen een systeem. Dit maakt serious games een uitstekend hulpmiddel voor het onderwijzen van systeemdenken, vooral wanneer ze worden ingezet om spelers te laten reflecteren op de effecten van hun keuzes binnen een simulatie van de echte wereld.
In feite zagen de Meadows serious games niet alleen als leermiddel, maar ook als een manier om bredere maatschappelijke bewustwording te bevorderen. Ze erkenden dat het begrip van complexe systemen vraagt om meer dan alleen theorie: door de principes van systeemdenken toe te passen binnen een speelse setting, kunnen mensen niet alleen intellectueel maar ook emotioneel betrokken raken bij oplossingen voor de uitdagingen waarmee de wereld geconfronteerd wordt.
Gefaciliteerde Games vs. Spellen zonder Begeleiding en de Essentie van Debriefing
In de meeste serious games speelt een ingewijde en ervaren begeleider een cruciale rol. Een facilitator kan namelijk de focus vasthouden, spelers door complexe scenario’s loodsen en zorgen dat de leerdoelen duidelijk blijven. In spellen zonder begeleider krijgen spelers meer vrijheid, wat tot spontane inzichten kan leiden, maar vaak blijft de reflectie beperkt zonder ondersteuning. Hier komt de debriefing – het moment van nabespreking – ook om de hoek kijken. Tijdens een goede debriefing helpt de begeleider spelers om hun ervaringen en acties uit het spel te koppelen aan de werkelijkheid. Zo worden de inzichten uit het spel praktisch toepasbaar, en leren deelnemers hoe ze deze kunnen vertalen naar echte situaties en uitdagingen.
Cooperatief vs Competitief
In serious games ligt de nadruk vaak op samenwerking in plaats van competitie. Terwijl competitieve spellen spelers aansporen om elkaar te overtreffen, draait het in coöperatieve serious games juist om het bereiken van gemeenschappelijke doelen en het versterken van samenwerking. Dit creëert een microkosmos waarin spelers kunnen experimenteren met groepsdynamieken, probleemoplossing en communicatie in een veilige setting. Samenwerken geeft deelnemers de kans om rollen en perspectieven te verkennen en gezamenlijke strategieën te ontwikkelen, wat vooral nuttig is bij complexe leerdoelen of het testen van beleidsbeslissingen in een relatief risicoloze omgeving.
Martijn Koops maakt in Gamedidactiek onderscheid tussen vier typen educatieve spellen, elk met een eigen doel en toepassing binnen het onderwijs:
-
Kennisspellen: Deze spellen zijn ontworpen om leerlingen droge, feitelijke kennis op een meer aantrekkelijke manier te laten verwerven. Door kennis te verwerken in een speelse context, zoals een quiz of trivia-game, wordt het leren minder saai en worden de spelers gemotiveerd om meer te onthouden.
-
Oefenspellen: Oefenspellen richten zich op het aanleren en trainen van specifieke vaardigheden. Deze spellen bieden repetitieve, maar interactieve mogelijkheden voor spelers om bijvoorbeeld reken- of taalvaardigheden te verbeteren, wat vooral nuttig is in een schoolse setting.
-
Begripsspellen: Bij begripsspellen draait het om het verdiepen van concepten door een gevoel toe te voegen aan cognitieve inzichten. Ze helpen spelers om abstracte of complexe ideeën niet alleen met hun verstand te begrijpen, maar ook emotioneel aan te voelen, bijvoorbeeld door scenario’s die verbanden en implicaties in kaart brengen.
-
Verkennende spellen: Deze spellen hebben als doel om authentieke gedragingen en persoonlijke inzichten te stimuleren. Door een omgeving te creëren waarin spelers vrij kunnen experimenteren, kunnen ze reflecteren op hun eigen gedrag en interacties. Dit soort spellen is vaak open en exploratief van aard, wat ruimte biedt voor persoonlijke ontwikkeling en zelfinzicht.