door: Ruben Meintema

 

De artistieke status van games volgens vijf kunstdefinities

Zijn games kunst? Dit is een discussie die al jaren gevoerd wordt. Maar in deze discussie wordt vaak geen explicitete definitie van kunst gebruikt. Als je niet weet wat kunst is ﴾of moet zijn﴿, hoe kun je dan een discussie voeren over de artistieke status van games?

Daarom bespreek ik in dit artikel de vijf belangrijkste kunstdefinities, en bekijk ik of games volgens die definitie onder kunst zouden kunnen worden gerekend. Onder games versta ik entertainmentgames, maar ook serious games en indiegames. De kunstdefinities zijn ontwikkeld in de kunstfilosofie, maar ze komen erg overeen met wat mensen met gezond verstand onder kunst verstaan. De vijf definities zijn:

  • Representatie: “Kunst moet de wereld om ons heen weergeven.”
  • Expressie: “Kunst moet gevoel overbrengen.”
  • Vorm: “Bij kunst gaat het om de vorm en compositie.”
  • Esthetische ervaring: “Kunst moet je vervoering brengen.”
  • Institutionalisme: “Kunst is kunst omdat het in het museum hangt.”

Het is de hoop om met dit artikel de juiste gereedschappen te geven om de discussie over games als kunst te kunnen voeren. En daarbij geven we ook concrete voorbeelden van games die kunstwerken zijn.

 

Ceci n’est pas une raquette. Bron: Bitethis.org

 

Representatie

De eerste kunstdefinitie is “Representatie”: kunst moet de wereld om ons heen goed weergeven. Op het eerste gezicht lijken games erg goed aan deze definitie te voldoen. De spelers in de FIFA‐spellen lijken elk jaar beter op de echte spelers.

Volgens Gillian Visschedijk is het een gangbaar streven om games zo realistisch mogelijk te maken. [Visschedijk, 2012] Maar hoe zit Representatie in games precies in elkaar? Er zijn twee soorten realisme in games. De eerste is fysiek realisme: een game is realistisch als het er uit ziet, klinkt en voelt ﴾controls﴿ als in het echt. Dan heb je ook nog functioneel realisme: als de game zich gedraagt als de echte omgeving als en reageert correct op de speler.

Games lijken op basis van Representatie goede papieren te hebben om kunst voort te brengen. Echter, volgens de literatuurwetenschapper Barend van Heusden kunnen games geen kunst zijn. Van Heusden diept de algemene opvatting van representatie verder uit. Volgens Van Heusden vindt Representatie plaats in twee stappen:

 

  1. Ten eerste zijn we de hele dag bezig om de wereld om ons heen te begrijpen, en betekenis te geven. Deze betekenis kunnen we vastleggen in woorden, boeken, tekeningen, etc. Dit is Representatie Stap 1. Dit is geen kunst.
  2. Het eerste proces kan zelf ook het onderwerp worden van representatie. Wat we dan vast willen leggen, is het proces waarin we nadenken over het leven, en niet het leven zelf. We willen dus ons bewustzijn vastleggen. Dit is Representatie Stap 2. Dit is kunst. [Van Heusden, 2007]

 

Van Heusden voegt daar nog aan toe dat videogames geen kunst kunnen zijn, omdat ze op geen enkele manier iets kunnen vastleggen. Het kan wel gebruik maken van teksten, afbeeldingen en andere representaties, maar het kan zelf niets representeren. “Een spel is geen teken, het gaat nergens over.” [Van Heusden, 2007] Dus een spel kan wel gebruik maken van fysiek realisme ﴾hoe het eruit ziet, klinkt, etc.﴿ maar dat is geen echt onderdeel van het spel.

Maar Van Heusden gaat met deze opmerking voorbij aan functioneel realisme. Laten we eens nader bekijken hoe functioneel realisme in elkaar zit. Dit wordt goed uitgelegd door Gonzalo Frasca. Hij legde uit dat games wel degelijk iets kunnen representeren, maar dat ze dat op een radicaal andere manier doen dan boeken en films. Hij geeft het voorbeeld van de representatie van een vliegtuig. Traditionele media representeren de uiterlijke kenmerken van een vliegtuig, door een schilderij, film, etc. Games representeren het gedrag van een vliegtuig, met als beste voorbeeld de Flight Simulator. Deze Representatie van het gedrag is functioneel realisme.

Representatie is dus mogelijk in games, maar is kunst dan ook meteen mogelijk ﴾Representatie Stap 2 volgens Van Heusden﴿? Volgens Jef Folkerts is dat zeker mogelijk, en hij legt dat uit aan de hand van BioShock. Aan het einde van het spel kom je er achter dat de persoon die je het hele spel al wilt vermoorden helemaal niet de echte ‘bad guy’ is. Op dat moment heb je geen controle meer over je eigen acties, en vermoord je hem toch. Het verliezen van controle in deze scène staat voor het verliezen van vrije wil en manipulatie. In deze scène wordt een bewustzijn gerepresenteerd: er spreekt een visie uit op vrije wil en de manipulatie daarvan. Bovendien wordt dit op een functionele manier gerepresenteerd. BioShock is dus kunst. [Folkerts, 2011]

 

BioShock ﴾Copyright 2K Games, 2007﴿. Bron: Wikipedia Expressie

 

Een tweede belangrijke kunstdefinitie is Expressie. Dan is iets kunst als het een bepaald gevoel in een werk weet te leggen, en dat de toeschouwer dit gevoel dan zou kunnen herbeleven. [Van den Braembussche, 2007, p. 56] Dit is een erg wijdverbreide kunstdefinitie, en staat bovendien ook dichtbij de manier waarop de meeste mensen kunst beleven.

Op het eerste gezicht lijken games moeilijk in staat om emoties over te brengen. Games lijken vooral te gaan over fysieke acties, en weinig over de gedachtenwereld en gevoelens. Sterker nog, één van de doelen van het spel America’s Army is om recruten voor het leger te “desensitiveren” voor het schieten op mensen. Door het spelen van dit spel zou je dus juist minder gevoel en inleving moeten krijgen, en America’s Army is niet zoveel anders dan het gros van de shooters.

Maar er worden de laatste tijd verschillende spellen gemaakt die op één of andere manier wel over het gevoel en beleving gaan. Ik zal hieronder een drietal spellen bespreken die specifiek over depressie gaan. Bij Depression Quest is het doel van het spel om bewustwording te creëren over de ziekte depressie. Hier is het doel dus niet om het gevoel over te brengen, en het spel zal dan ook niet snel als kunst dienst doen. Het spel MacroDepression doet wel zijn best om het gevoel van depressie over te brengen op de speler, door een simpel spelletje dat is in slechts één kamer afspeelt, waar de muren op je af komen.

Actual Sunlight is complexer. De maker probeert de depressieve gevoelens van hemzelf uit te drukken in de game. Het spel bevat echt een verhaal, maar met beperkte gameplay. Juist dit gebrek aan keuzes drukt het gevoel uit van gebrek aan opties in het echte leven van een depressief persoon. Dus zowel het verhaal als het spelsysteem werken mee om de beleving van depressie uit te drukken. Actual Sunlight is dus kunst.

 

Will O’Neill’s Actual Sunlight. Bron: GeekCitadel.com Vorm

 

De derde kunstdefinitie gaat over de vorm van het kunstwerk: als het een “significante vorm” weet weer te geven, dan is het kunst. Met vorm wordt bedoeld: de specifieke compositie van lijnen, kleuren en vlakken ﴾bij een schilderij﴿. Als de compositie van een schilderij zo in elkaar zit ﴾en niet op een andere manier﴿, dat het de sterkst mogelijke uitwerking heeft op de toeschouwer, dan heeft het “significante vorm”. Dan is het kunst.

Bij muziek is deze kunstdefinitie het beste toepasbaar. Een muziekstuk is kunst als harmonie, ritme, melodie en timbre op zo’n manier is gecomponeerd ﴾en niet op een andere manier﴿ zijn, dat het de sterkst mogelijke uitwerking heeft op de toeschouwer.

Volgens deze definitie zouden games geen kunst kunnen zijn. Games hebben namelijk geen vastliggende vorm die van tevoren vast ligt, laat staan een significante vorm. Door de acties van speler kan het spel iedere keer een andere vorm hebben. Het regelsysteem van een spel is het enige dat vastligt, maar de regels hebben zelf ook geen vastliggende vorm buiten het spelen om. De regels komen pas tot uitdrukking tijdens het spelen, en daarbuiten zijn regels een abstract ‘vormloos’ systeem.

Niet alleen qua regels, maar ook qua verhaal heeft de game geen vastliggende vorm. De noodzakelijke interactie met de speler zorgt ervoor dat het verhaal steeds iets anders verloopt. Het kan zijn dat het in een ander tempo verloopt, dat de gebeurtenissen in een andere volgorde plaatsvinden, en bij sommige spellen zelfs dat het einde van het verhaal afhankelijk is van de acties van de speler.

Dit is het voornaamste punt van kritiek op games, en de één van de belangrijkste redenen waarom games niet als kunst worden gezien. Volgens de filmcriticus Roger Ebert zou je het verhaal van klassieke toneelstukken van Shakespeare als Romeo and Juliet en King Lear ook niet zomaar aan kunnen passen. Hiermee maakt Ebert impliciet zijn definitie van kunst kenbaar: kunst heeft een significante vorm, en games zijn per definitie niet in staat om dat te bieden. [Ebert, 2007]

 

Esthetische ervaring

De vierde kunstdefinitie zegt dat iets kunst is als het in staat is om een “esthetische ervaring” te geven aan de toeschouwer. Dit lijkt wel wat op de vorige kunstdefinitie, waarbij de nadruk lag op de vorm die een “sterke ervaring” teweeg kan brengen. Maar in deze kunstdefinitie wordt de vorm van het kunstwerk in het midden gelaten, en wordt terecht verder uitgelegd waaraan een ervaring allemaal moet voldoen om een “esthetische ervaring” te zijn.

Slobodan Markovic bespreekt 3 kenmerken van een esthetische ervaring:

  1. De toeschouwer gaat helemaal op in de ervaring, verliest besef van tijd, en vergeet waar hij is. Hij is helemaal gefocust op het kunstwerk, en vergeet alles om hem heen.
  2. . De toeschouwer ziet het kunstwerk in een “symbolische realiteit”, in plaats van als alledaagse realiteit. Een voorbeeld is het kunstwerk Bull’s head van Picasso. In dit werk ziet de toeschouwer in de eerste plaats een stier, in plaats van een fietsstuur en ‐zadel.
  3. De toeschouwer voelt zich ook een bepaalde soort emoties bij het aanschouwen van het kunstwerk. Deze emoties worden specifiek teweeggebracht door het kunstwerk zelf, en moeten onderscheiden

worden van basale alledaagse emoties. Voorbeelden van esthetische emoties zijn: ontzag, bewondering, extase, vervoering en plechtigheid.

 

Picasso’s Tête de taureau. Bron: Wikipedia / Musee Picasso, Paris

 

Het eerste punt is erg goed van toepassing op games. Immersie, oftewel onderdompeling, is één van de belangrijkste redenen voor gamers om een spel te spelen. [Maddigan, 2010] Het is het gevoel van in een fictieve wereld te zijn, en alles om je heen te vergeten.

Games lenen zich minder goed voor het tweede punt. Games worden meestal niet in een “symbolische realiteit” ervaren. Er wordt meestal geen “diepere betekenis” achter een game gezocht, maar de game wordt meestal gewoon begrepen alledaagse realiteit. Plat gezegd, in Doom is het schieten op aliens is niets meer dan het schieten op aliens.

Maar er zijn voorbeelden van games die de speler wel verleiden tot het ervaren van de game in een symbolische realiteit. In de game Passage loop je van heel simpel van links naar rechts. Terwijl je loopt, wordt je personage ouder, grijzer, kaler, terwijl hij uiteindelijk sterft. Aan het begin van vijf‐minuten‐durende spel loopt je poppetje aan de linkerkant van het scherm en zie je het pad waar je loopt erg vaag. Later verschuift dit perspectief. Het lopende poppetje is opgeschoven naar de rechterkant van het scherm, en je ziet het pad veel scherper. Dit wordt door de reviewer van de Wall Street Journal opgevat als symboliek, die verder bijna ieder aspect van het spel symbolisch opvat.

Roept Passage ook emoties op? Verschillende spelers beschrijven het spel als “briljant”, en drukken daarmee hun ontzag en bewondering uit. Het bracht ook veel mensen in vervoering, die tot tranen geroerd werden. [Burch, 2007]

 

Jason Rohrer’s Passage. Bron: Wikipedia

 

De ervaringen die mensen gedeeld hebben, lijken alle kenmerken van een esthetische ervaring te bevatten: onderdompeling, symboliek, emotie. Passage is dus kunst.

 

Institutionalisme

De vijfde en laatste kunstdefinitie die we behandelen is institutionalisme, wat zoveel betekent als dat kunst een instituut is. Als een werk als het ware wordt toegelaten tot het instituut, dan is het kunst. Dat betekent dat de vraag of iets een kunstwerk is, behoorlijk arbitrair is. Als de belangrijke mensen in de kunstwereld het kunst vinden, dan is het kunst. Belangrijke mensen zijn bijvoorbeeld critici en journalisten, curatoren in een museum, juryleden voor een of andere prijs of voor een of andere commissie, andere kunstenaars, etc.

De vraag of games tot het instituut Kunst behoren is redelijk makkelijk te beantwoorden, aangezien het een punt is waar erg veel discussie over bestaat: nee, games zijn geen kunst. Games behoren niet tot hetzelfde domein als waar literatuur, schilderkunst, muziek en theater toe behoort.

In de discussie over of games kunst zijn wordt echter wel vaak ﴾impliciet﴿ gebruik gemaakt van deze kunstdefinitie. Er wordt dan gezegd: games zijn nu misschien nog geen kunst, maar in de toekomst zal die status zeker veranderen. In deze argumentatie wordt de nadruk gelegd op de ontwikkeling die games gemaakt hebben, en deze ontwikkeling wordt vervolgens geëxtrapoleerd richting de toekomst. Dit noem ik het kinderschoenenargument.

Zo zegt Henry Jenkins bijvoorbeeld dat games zich in 30 jaar ontwikkeld hebben van een simpel spelletje als Pong tot de verfijndheid van Final Fantasy. En hij voorspelt dat games zich in de toekomst verder zullen ontwikkelen tot kunst. Maar, zo zegt Jenkins, games zullen niet zulke “saaie” kunst worden als klassieke muziek en schilderkunst, maar eerder “levendige” kunst zoals jazz en de Broadway musical. [Jenkins, 2005]

En een tegenstander in de discussie met Roger Ebert ﴾die ontkende dat games kunst kunnen zijn﴿, maakte gebruikt van dezelfde argumentatie: games zijn een jong medium en staan nog in de kinderschoenen, zoals grottekeningen en de oude stomme films als die van George Méliès. Maar games blijven zich ontwikkelen, en zullen ooit werken voortbrengen die geaccepteerd worden als kunst. [Ebert, 2010]

Met dit soort argumentaties is veel mis. Ten eerste is het een denkfout dat de ﴾technologische﴿ ontwikkeling van een medium gelijke tred houdt met het artistieke niveau of de artistieke acceptatie. Door extrapolatie kun je dus niet tot de conclusie komen dat games ooit kunst kunnen zijn. Ten tweede worden “primitieve” werken als grotschilderingen en stomme films wel degelijk als kunst gezien, en gaat het kinderschoenenargument in dit opzicht ook niet op. Ten derde geven pleitbezorgers van het kinderschoenenargument impliciet toe dat games op dit moment nog geen kunst zijn.

Volgens de kunstdefinitie van het institutionalisme zijn games dus ﴾op dit moment﴿ geen kunst.

 

Conclusie

Of games kunst zijn hangt dus erg af van de kunstdefinitie die je gebruikt. Hieronder zie je de vijf belangrijkste kunstdefinities die ik heb besproken.

Zijn games kunst?

  • Representatie: ja
  • Expressie: ja
  • Vorm: nee
  • Esthetische ervaring: ja
  • Institutionalisme: nee

Drie keer ja, twee keer nee. Dat ziet er goed uit voor de voorstanders van games als kunst.

Welke kunstdefinitie is uiteindelijk doorslaggevend? Dat is eigenlijk een vraag waar de kunstfilosofen zelf antwoord op moeten geven. En iedereen staat vrij om zijn eigen kunstdefinitie te bedenken en te gebruiken. Kunst is geen natuurverschijnsel, waar je een vaste definitie op zou kunnen vastpinnen. Kunst is iets dat de mens zelf in het leven heeft geroepen, dus het zijn ook de mensen die bepalen of iets kunst is of niet. Daarmee zou dus de vijfde kunstdefinitie, het institutionalisme, doorslaggevend zijn.

En daarmee zouden we dus tot de conclusie moeten komen dat games op dit moment geen kunst zijn. Kun je niet wachten op de dag dat games kunst worden? Maak dan gebruik van de argumenten in dit artikel om de kunstwereld ervan te overtuigen.

 

Referenties

Braembussche, Antoon van den, Denken over kunst ﴾2007﴿.
Burch, Anthony, ‘Passage, the greatest five‐minute‐long game ever made’ ﴾2007﴿. Online: http://www.destructoid.com/‐i‐passage‐i‐the‐greatest‐five‐

minute‐long‐game‐ever‐made‐58961.phtml.

Ebert, Roger, ‘Games vs. art: Ebert vs. Barker’ ﴾2007﴿. Online: http://www.rogerebert.com/rogers‐journal/games‐vs‐art‐ebert‐vs‐barker.

Ebert, Roger, ‘Games can never be art’ ﴾2010﴿. Online: http://www.rogerebert.com/rogers‐journal/video‐games‐can‐never‐be‐art.

Folkerts, Jef, ‘Video Games, Walking the Fine Line between Art and Entertainment’ ﴾2011﴿.

Heusden, Barend van, ‘Het leven nagebootst in taal’ ﴾2007﴿. Online: http://www.rug.nl/cultuuronderwijs/bibliotheek/onderzoek/het‐leven‐ nagebootst‐in‐taal.pdf.

Jenkins, Henry, ‘Games, the new lively art’ ﴾2005﴿. Online: http://web.mit.edu/21fms/People/henry3/GamesNewLively.html.

Maddigan, Jamie, ‘The psychology of immersion in video games’ ﴾2010﴿. Online: http://www.psychologyofgames.com/2010/07/the‐psychology‐of‐ immersion‐in‐video‐games/.

Visschedijk, Gillian , ‘Hoe realistisch moet een serious game zijn?’ ﴾2012﴿. Online: http://homoludensmagazine.nl/artikel.php?titel=hoe‐realistisch‐ moet‐een‐serious‐game‐zijn.